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Mensagem por The Storyteller em Sab Mar 17, 2012 6:57 am

Como você deve ter notado na ficha você tem no máximo 10 pontos para ser gastos em vantagens e desvantagens. Esse é o limite máximo a ser gastos, lembrando que você só poderá comprar vantagens se tiver desvantagens correspondentes. Cada vantagem e cada desvantagem tem um custo e você deverá aplicá-la durante o jogo e explicá-la em sua ficha. Algumas vantagens e desvantagens são específicas para uma raça sendo indicado entre parênteses.
Qualquer dúvida envie uma mp para a moderação.

(Nota importante: você não é obrigado a ter vantagens ou desvantagens, podendo deixar os campos em branco. Também não é obrigado a preencher os 5 pontos podendo ficar com 4, 3 e assim sucessivamente em cada um dos dois)

..:: Lista de vantagens e desvantagens para humanos, vampiros e hunters ::..

Físicas:

SENTIDO AGUÇADO (QUALIDADE: 3 PONTO - Somente hunters e bruxos )

Um de seus sentidos é excepcionalmente aguçado (visão, audição, paladar, tato ou olfato). As dificuldades de todas as tarefas que envolvem o uso deste sentido aguçado ficam reduzidas em dois pontos.

AMBIDESTRO (QUALIDADE: l PONTO)


Você possui um elevado nível de destreza manual, podendo executar tarefas com sua mão "inábil" sem sofrer penalidades. Você ainda precisa seguir as regras para a execução de ações múltiplas,
mas não sofrerá penalidade à dificuldade se, digamos, usar duas armas ou for forçado a usar a mão "inábil".


EQUILÍBRIO PERFEITO (QUALIDADE: 2 PONTO - Somente hunters e bruxos)

Você possui um senso de equilíbrio inato perfeito. Os personagens com esta Qualidade reduzem as dificuldades de seus testes relacionados com equilíbrio
.

HIPOALGIA - ALTO LIMIAR DE DOR (QUALIDADE: 4 pontos - somente Hunters, bruxos e Humanos)

O personagem é tão suscetível a danos, quanto qualquer outra pessoa, mas ele não sente a dor com a mesma intensidade.


HIPERALGIA - BAIXO LIMIAR DE DOR (DEFEITO: 3 PONTOS)

O personagem é hiper sensível a qualquer tipo de dor.

VOZ ENCANTADORA(QUALIDADE: 5 PONTOS)

Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção. As dificuldades de todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir, enfeitiçar ou comandar são diminuídas em dois pontos.

APARÊNCIA(QUALIDADE: 5 PONTOS)

Realmente, as aparências enganam, quem poderia imaginar que aquela inocente garotinha vestida de Gothic Lolita seria uma vampira de mais de 500 anos de idade? Ou aquele rapaz alto, e forte de sorriso brilhante é um serial Killer procurado? Você é bem bonita(o), e você sabe disso.

DEFICIÊNCIA AUDITIVA (DEFEITO: 2 PONTO - somente humanos, bruxos e hunters)

Sua audição é deficiente. As dificuldades de todas as jogadas que envolvem a audição são aumentadas em dois pontos.


DEFICIÊNCIA VISUAL(DEFEITO:l ou 3 PONTOS - somente humanos, bruxos e hunters)


A sua visão é deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão são aumentadas em dois pontos. Como um Defeito de l ponto, essa condição pode ser corrigida com o uso de óculos ou lentes de contato; como um Defeito de 3 pontos, a condição é grave demais para ser corrigida.

CAOLHO(DEFEITO: 2 PONTOS)

Você tem um olho só — escolha qual. As dificuldades de todos os testes de Percepção que envolvam a visão são aumentadas em dois pontos e as dificuldades de todos os testes que exijam noção
de profundidade são aumentadas em um (isso inclui o combate à distância).


DESFIGURADO(DEFEITO: 2 PONTOS)

Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácil de ser notado e lembrado. As dificuldades de todos os testes relacionados com interação social são aumentadas em dois pontos.

DEFORMIDADE(DEFEITO:3 PONTOS)

Você tem algum tipo de deformidade — um membro mal-formado, uma corcunda ou qualquer coisa assim — que afeta as suas habilidades físicas e a interação com as outras pessoa.

ALEIJADO(DEFEITO: 5 PONTOS)

As suas pernas são danificadas, o que o impede de correr e de andar com facilidade. Você precisa andar com uma bengala, ou talvez com muletas, e manca visivelmente ao caminhar.

VÍCIO (DEFEITO:3 PONTOS - somente vampiros)

Você é viciado em alguma substância que agora precisa estar presente no sangue que você bebe. Tanto pode ser álcool, nicotina, drogas pesadas ou simplesmente adrenalina.

MUDO (DEFEITO: 5 PONTOS)

Você não é capaz de falar. Pode descrever suas ações e sinais que faz mas estes sinais só serão entendidos caso sejam bastante explícitos como por exemplo apontar um objeto, ou, no caso de linguagem de sinais, a pessoa ter conhecimento sobre o significado destes. No caso de um vampiro puro sangue, ele ainda poderá se comunicar com o poder de sua mente, fazendo-se entender, assim como um vampiro com poderes mentais voltados para telepatia.

SURDEZ (DEFEITO: 5 PONTOS)


Você não ouve. Você não é capaz de ouvir o som da voz normal nem sons eletrônicos e as dificuldades de muitos testes de Prontidão são aumentadas.

CEGUEIRA (DEFEITO: 5 PONTOS)

Você não enxerga. Os personagens podem compensar a perda da visã o, tornando-se mais sensíveis aos outros estímulos sensoriais. Mas as imagens e as pistas visuais lhes passam desapercebidas. As ações que envolvam a coordenação visual e manual são muito difíceis de serem realizadas, sobretudo nas situações tensas.

Mentais:

BOM SENSO(QUALIDADE: 2 PONTOS)

Você tem uma quantidade significativa de sabedoria cotidiana prática. Sempre que for fazer algo que contrarie o bom senso você será avisado pelo Narrador através de uma mp.

CONHECIMENTOS EXTRAS (QUALIDADE: 3 PONTOS)

Durante sua vida o personagem acabou adquirindo mais conhecimentos do que a média das pessoas tornando-o mais versátil. Escolha mais 5 perícias extras no momento de criação de ficha.

ESPECIALIZAÇÃO (QUALIDADE - 1 PONTO CADA) Escolha uma perícia que você já possui. Esta vantagem, lhe dá um bonus extra de +2 na perícia escolhida. Você pode adquirir esta vantagem diversas vezes, porém em perícias diferentes. Esta vantagem não se aplica a perícias ofensivas e defensivas, como armas, magias, artes marciais, golpes especiais, esquiva, entre outras.
Especial: Humanos normais podem se especializar nas pericías ofensivas e defensivas, armas, magias, artes marciais, golpes especiais, esquiva, acrobacia, etc...


FÚRIA (DEFEITO: 5 PONTOS)


O personagem tende a perder o controle de si
próprio quando submetido a alguma tensão, passando a atacar
freneticamente quem ou o que quer que creia ser a causa de seu problema.


CONCENTRAÇÃO (QUALIDADE: 4 PONTOS)

Você tem a habilidadede de focalizar a sua mente e desligar-se de qualquer distração ou perturbação. Os personagens que têm esta qualidade não são afetados por nenhuma das penalidades provenientes de circunstâncias que provocam distrações (como ruídos altos, luzes estroboscópicas, pendurar-se de ponta-cabeça etc).

NOÇÃO EXATA DO TEMPO (QUALIDADE: 2 PONTO)


Você tem uma noção de tempo inata e é capaz de estimar a passagem do tempo com exatidão, sem usar relógios ou outros instrumentos mecânicos.

SONO LEVE (QUALIDADE: 4 PONTOS)

Você consegue acordar instantaneamente ao menor sinal de problema ou perigo e o faz sem nenhuma preguiça nem hesitação.

MEMÓRIA EIDETICA(QUALIDADE: 4 PONTOS - somente hunters, bruxos e humanos)

Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto ou ouvido. Documentos, fotos, conversas, etc., podem ser guardados na memória com um mínimo de esforço.

SONO PESADO (DEFEITO: 2 PONTOS)

Quando você está dormindo é muito difícil acordá-lo. A dificuldade de todos os testes para acordá-lo durante o dia/noite são aumentadas em dois pontos.

PESADELOS (DEFEITO: l PONTO)

Você tem pesadelos horrendos toda vez que dorme, e as lembranças deles atormentam-no durante as horas em que está desperto.

FOBIA (DEFEITO: 2 PONTOS)

Você sente um medo irracional de alguma coisa. Aranhas, cobras, multidões e alturas são exemplos de fobias comuns. A dificuldade do teste é determinada pelo Narrador e se você fracassar, deverá afastar-se daquele objeto.

TIMIDEZ (DEFEITO: l PONTO)

Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas e tenta evitar situações sociais sempre que possível.

CORAÇÃO MOLE (DEFEITO: 2 PONTOS)

Você não aguenta ver os outros sofrerem e evita qualquer situação que implique em causar dor física ou emocional em alguém.

DlFICULDADE DE FALA (DEFEITO: l PONTO)

Você é gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicação verbal.

VINGANÇA (DEFEITO: 3 PONTOS)


Você tem contas a acertar, que tanto podem datar de seus dias como mortal ou depois do Abraço. Você está obcecado em se vingar de um indivíduo ou grupo e esta é a sua primeira prioridade em qualquer situação em que você se depare com o objeto de sua vingança.

AMNÉSIA (DEFEITO: l PONTO)

Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo e sua família, embora seu passado possa algum dia retornar para assombrá-lo.


AMBIENTE (DEFEITO - 3 PONTOS)

Você precisa estar em contato com o meio ambiente no qual nasceu ou ao qual pertence, como por exemplo um tristão com necessidade de beber água salgada, uma fada com necessida de contato com a floresta, etc. Quando seus pontos de magia, fé, água, etc, estiverem abaixo da metade, você rpecisara de alguma forma ter contato com seu ambiente para não só recuperá-los, como para se sentir bem.

DESORIENTADO (DEFEITO - 3 PONTOS)

Você possue um péssimo senso de direção, mesmo que alguém praticamente lhe aponte o caminho, de alguma forma, você seguira pelo lado oposto. Sua dificuldade em seguir um mapa ou uma trilha indicada é multiplicada por dois e você dificilmente se achará caso não conheça muito bem o local, ou alguém te leve até lá.

MASOQUISMO (DEFEITO 1 a 5)
Spoiler:
Você encontra prazer na dor, não é necessariamente sexual porém é correlacionado. Os níveis de dor variam, podendo você suporta-lo ou não. A prática excessiva pode provocar o aumento do valor da desvantagem (sem ganho de pontos). Em regras os níves são equivalentes a quanto de HP o personagem perde e continua sentindo prazer. Cada Nível aumenta o HP em mais 10% ou seja. Com nivel 5, o masoquista sente prazer com dano até chegar metade de seu HP, acima 50% qualquer dano será novamente dor. Enquanto o personagem está abvsorvido pelo prazer dos ferimentos ele não raciocina direito e toma penalidades para fazer qualquer coisa, inclusive lutar.

O Masoquista pode (mas não deveria) tentar resistir ao prazer da dor e dos ferimentos para continuar fazendo uma outra ação (Seja lutar ou qualquer outra coisa). O masoquista que o fizer com frequencia sofrerá penalidade de XP.

Para suportar o prazer e ganhar novamente o controle de sua mente o personagem, deverá fazer um teste do atributo Raciocinio (rolar apenas o dado de Raciocinio e talvez ganhar um bonus de alguma vantagem ou situação), para conseguir manter a razão, e seguir em frente, ignorando temporariamente, o prazer obtido pela dor. A dificuldade do Teste é de 5 pontos para cada nivel de Masoquismo. A dificuldade do teste também pode subir dependendo da situação, como o masoquista estar sendo maltratado pela pessoa que gosta entre outras possibilidades.

A cada falha no teste de resistencia, o masoquista recebe um bonus de +1 para futuros testes, e apenas é permitido 1 teste por turno. Caso tenha conseguido o número máximo do dado de Raciocinio, e ainda assim tenha falhado, o bônus recebido é de +2 se acumulando com falhas anteriores.
Exemplo: Se o personagem tem Raciocinio 6, e é um Masoquista Nivel 3. A dificuldade do teste é de 15. Em sua primeira tentativa de resistir ele conseguiu um 5. Toda falha dá um bonus de +1 então na próxima jogada e joga 1d6+1. No segundo teste ele rola 1d6+1. E consegue um 6 no dado (somando +1 totalizando 7). Como ele falhou, mas conseguiu o numero máximo do Dado, o proximo teste será feito com 1d6+2+1. E assim segue até o personagem conseguir superar a dificuldade.



Sociais:

SENHOR DE PRESTÍGIO(QUALIDADE: 3 PONTOS)


Sua família tem um grande Status entre a sociedade vampírica/ humana e isso confere um certo prestígio a você. Embora o seu senhor possa não ter mais nada a ver com você, o simples fato da sua ancestralidade o marcou para sempre. Este prestígio pode ajudá-lo muito ou pode provocar ciúmes ou inveja.

LÍDER NATO (QUALIDADE: 2 PONTOS)

Você é dotado de um certo magnetismo que afeta os demais naturalmente.

DÍVIDA DE GRATIDÃO(QUALIDADE: l A 5 PONTOS)

Alguém (vampiro, humano, hunter) lhe deve gratidão por causa de algo que você ou seu senhor fez por ele. A profundidade da gratidão que lhe devem depende de quantos pontos você quer gastar. Um ponto pode significar que alguém deve um favor ao personagem, cinco pontos podem significar que alguém deve a vida ao personagem.

FAMILIA INDIGNA (DEFEITO: 3 PONTOS)

A sua família era, e talvez ainda seja, indigna de confiança e detestada por muitos pessoas da cidade. Como resultado, você também é considerado indigno de confiança e detestado.

SEGREDO SOMBRIO (DEFEITO: l a 5 PONTOS - todos menos humanos)

Você tem algum tipo de segredo que, se descoberto, seria muito embaraçoso e o tornaria um pária da comunidade vampírica/hunter local. A quantidade de pontos varia de acordo com o seu segredo que pode ser desde um assassinato de um humano até a transformação de outro, ou mesmo o assassinato de um puro sangue.

IDENTIDADE TROCADA (DEFEITO: 2 PONTOS)

Você é parecido com a descrição de outra pessoa, o que causa a confusão de identidades. Isso pode provocar inúmeras situações desagradáveis, ou mesmo perigosas, principalmente se o seu "irmão
gêmeo" tiver péssima reputação ou estiver sendo procurado por algum crime.

INIMIGO (DEFEITO: 1-5 PONTOS)

Você tem um inimigo, ou talvez um grupo de inimigos, que procuram prejudicá-lo. O poder do inimigo depende da quantidade de pontos que o jogador queira gastar.

CAÇADO (DEFEITO: 5 PONTOS - todos menos humanos e hunters)

Você é perseguido por um caçador de bruxas fanático que acredita (e talvez esteja certo) que você representa um perigo para a humanidade. Todos aqueles a quem você se associar, sejam humanos ou vampiros, também poderão ser caçados.


CRÉDULO (DEFEITO - 1 PONTO)

Você é crente, acredita com facildiade em tudo o que lhe dizem e mesmo que a pessoa pareça suspeita você vai acreditar em suas palavras. Você dificilmente rolara um teste quando alguém tentar de manipular.

NINFOMANÍACO (DEFEITO - 3 PONTOS)

Você é um ninfomaníaco. Não importa como você vai conseguir, ams você precisa satisfazer seus desejos sexuais com seu parceiro e também não importa onde e se não for com seu parceiro

HÁBITOS DETESTÁVEIS (DEFEITO - 2 PONTOS)

Você possue um ou mais hábitos poucos comuns, aliás, detestáveis. Desde mascar chiclete coma boca aberta ou roer unhas a estralar o dedo, você faz algo que certamente é um tanto irritante e que pode acabar colocando-o em encrencas.

Sobrenatural:

MÉDIUM (QUALIDADE: 5 PONTOS - somente para hunters e bruxos)

Você possui a afinidade natural para sentir e ouvir espíritos, fantasmas e vultos. Embora não possa vê-los, você os sente, fala com eles e, por meio de pedidos ou adulação, é capaz de invocá-los à sua presença. Você pode invocá-los para ajudá-lo ou aconselhá-lo, mas isso sempre tem um preço. As informações dadas pelos espíritos são determinadas pelo Narrador e podem ou não serem verídicas.

SORTE (QUALIDADE: 5 PONTOS)


Você nasceu com sorte ou quem sabe "o Diabo cuida de seus filhos". De qualquer modo, você pode repetir três testes fracassados por crônica, incluindo falhas críticas, mas cada teste só pode ser
repetido uma vez.

AMOR VERDADEIRO(QUALIDADE: 5 PONTOS - todos menos humanos, bruxos e hunters)

Você descobriu, talvez tarde demais, um amor verdadeiro. Ele,ou ela, é um mortal, mas é o centro da sua existência e o inspira a prosseguir em seu mundo de trevas e desespero. Sempre que você estiver sofrendo, a lembrança de seu amor verdadeiro lhe dá a força para perseverar. Isso pode ser um dom ou um entrave, pois seu amor verdadeiro pode precisar de proteção e, às vezes, de ajuda. Você ganha um sucesso automático em testes de força de vontade.

AMALDIÇOADO (DEFEITO: l A 5 PONTOS)

Você é o alvo de uma maldição sobrenatural. A força e a intensidade da maldição dependem de quantos pontos você queira aplicar.
Exemplos:
• Se você passar adiante um segredo que lhe foi confiado, sua traição irá voltar-se contra você de alguma maneira, (l Ponto)
• Você gagueja incontrolavelmente ao tentar descrever algo que tenha visto ou ouvido. (2 Pontos)
• As ferramentas quebram ou não funcionam quando você tenta usá-las. (3 Pontos)
• Você está condenado a tornar aqueles de quem gosta ou a quem admira em seus inimigos. (4 Pontos)
• Todos os seus triunfos e realizações acabarão sendo aviltadas ou falharão de alguma maneira. (5 Pontos)

PRESENÇA SINISTRA (DEFEITO: 3 PONTOS - todos menos humanos, hunters e bruxos)

Os mortais têm uma percepção inconsciente da sua natureza , que os deixa inquietos e sentindo-se mal em sua presença. Lembrando que vampiros que não tenham o elemento fauna já causam um certo desagrado para animais, que se sentem incomodados com sua presença.

ASSOMBRADO (DEFEITO: 3 PONTOS)


Você é assombrado por um espírito zangado e atormentado. Este espírito procura atrapalhá-lo o tempo todo e faz o impossível para desafogar sua angústia sobre você e quem quer que esteja em sua presença. O Narrador determina a natureza exata do espírito, seus poderes e se ele pode ou não ser colocado para descansar.

FUTURO NEGRO (DEFEITO: 5 PONTOS)

Você foi amaldiçoado com a Morte Final, ou pior, com o sofrimento de uma agonia eterna. Não importa o que você faça, não conseguirá livrar-se deste destino terrível. Em algum momento durante a crônica, seu Futuro Negro o atingirá. Ainda mais assustador é que você às vezes tem visões de sua sina. É o Narrador quem determina a natureza exata de sua sina e quando ela ocorrerá. Este é um Defeito difícil de ser representado; ironicamente, embora pareça eliminar todo o livre arbítrio, o conhecimento do momento da morte pode ser libertador.

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The Storyteller

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Mensagem por The Storyteller em Qui Maio 17, 2012 12:14 pm

Cheiro Horrível(apenas Demonios) (1 pto de Defeito*):

Você fede! Embora o cheiro seja fraco, perfumes não serão capazes de escondê-lo. Esse cheiro pode ser de enxofre ou de qualquer outra substância malcheirosa. Testes sociais com mortais têm dificuldades aumentadas em um ponto.

Repelido por Cruzes(apenas Demonios) (3 ptos de Defeito*):

Você tem um medo instintivo de cruzes e símbolos religiosos. Você precisa testar Força de Vontade (dificuldade 9) para se aproximar de quem os está empunhando.

Armadura Corporal(apenas Demonios) (2-6 ptos de Qualidade):

Com suas trevas você possui alguma proteção que recobre seu corpo. Talvez seja uma carapaça quitinosa como a de um inseto, talvez sejam escamas ou talvez seja uma pele rochosa e resistente. Para cada dois pontos de Qualidade comprados, os testes de Absorção do personagem ganham 2 pontos extras para absorver o dano.

Espinhos(apenas Demonios) (2-4ptos de Qualidade):

Você é capaz de criar espinhos em seu corpo de trevas em diversos locais do corpo, que tornam perigoso o combate desarmado contra você e lhe dão uma aparência assustadora. Seus espinhos causam Dano Agravado igual à sua Força. Dois pontos de Qualidade significam que o personagem terá apenas alguns espinhos pelo corpo. O personagem só será capaz de usa-los em combate com manobras específicas (como socos para ossos que saltam da mão ou um encontrão para espinhos no ombro). Três pontos de Qualidade garantem que você possuirá espinhos por uma área do corpo e quem a atacar desarmado receberá dano. Quatro pontos de Qualidade indicam que você possui espinhos por todo o corpo e quem o segurar ou tentar imobiliza-lo receberá Dano., esta vantagem custa 1 pontos de trevas por pontos gastos para ativar.
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Mensagem por The Storyteller em Qui Maio 17, 2012 1:57 pm

Ultra-flexibilidade nas Juntas (Qualidade: 4 pontos)

Você possui uma flexibilidade fantástica, reduzindo as dificuldades das suas paradas que exijam flexibilidade (como sair de um agarrão de um oponente) em -2. Você pode se contorcer em estranhas posições ou meter-se em espaços reduzidos com essa Qualidade.

Visão Lupina (Qualidade : 1 ponto)

Em todas as suas formas, você enxerga cores e intensidades de luz, como um lobo faz. Sua visão de cor é um pouco mais turva que a dos humanos, ainda que você abrace um amplo espectro de cores. No entanto, sua visão noturna supera e muito a visão noturna humana. Você pode perceber movimentação mais prontamente. Você recebe um dado extra em todos os testes de Percepção que envolvam movimento ou tocaia a noite.

Glabro Bonito (Qualidade: 2 pontos)

Você tem uma forma em Glabro que pode passar por humana ainda que maior que um humano normal em tamanho. Você não tem penalidades em Atributos Sociais na forma Glabro.

Inodoro (Qualidade: 2 pontos)

Você ou não tem cheiro ou apenas exala um suave odor. Quaisquer humanos, animais ou Garou que tentarem rastrear você pelo cheiro tem uma dificuldade 2 para fazê-lo. Você pode ter dificuldades em lidar com Garou lupinos ou lobos visto que eles desconfiarão de sua falta de um odor “natural”.

Temerário (Qualidade: 3 pontos)

Você sente prazer em assumir riscos e tem um talento para sobreviver a situações perigosas. Quando você tentar alguma muito perigosa ou de alto risco (como saltar na direção de um mastro à 30 andares acima do chão e tentar agarrá-lo), você ganha três dados adicionais em todos os seus testes. Geralmente, uma ação precisa ter ao menos uma dificuldade 8 e com um potencial de causar ao menos três níveis de dano em caso de falha para ser tida como suficientemente perigosa para conseguir tal bônus.

Corpo Grande (Qualidade: 4 pontos)

Você alcança uma altura próxima a 2,10m de altura e pode pesar algo em torno de 180kg em sua forma Hominídea; suas outras formas são proporcionalmente grandes. Essa Qualidade confere um nível extra de vitalidade, que age como um Nível de Vitalidade Escoriado extra para fins de dano e penalidades por ferimentos. Claro que, com seu imenso tamanho vem alguns problemas (se misturar numa multidão, encontrar roupas que sirvam, procurar assento num avião)...

Metamorfo (Qualidade: 10 pontos)

Metamorfose para você é tão fácil como respirar. Você não precisa gastar o ponto de Fúria necessário para mudança instantânea. Se você perder a consciência devido a ferimentos ou outra razão, você pode fazer um teste de Força de Vontade(dificuldade para escolher que forma assumir independente de voltar a forma racial.

Cheiro de Animal (Defeito: 1 ponto)

Você tem o odor de um animal mesmo na forma Hominídea. Sempre que estiver em áreas fechadas ou numa multidão, seus testes Sociais são feitos com uma dificuldade de 2. Ambientes abertos ou em situações onde você pode se distanciar dos humanos, seu cheiro não é detectável. Lobos quase não percebem esse Defeito.

Acromatopsia (Defeito: 1 ponto)

Você não pode distinguir cores, mas vê o mundo em variantes tons de preto, branco e cinza. Isso não é daltonismo real, que normalmente se refere a incapacidade de distinguir entre certas cores (como vermelho e verde). A cor não possui significado para você, apesar de diferenciar intensidades de sombra — cinza escuro, cinza claro e cinza médio etc. Esse Defeito se manifesta mais comumente entre Lupinos.

Incapacidade de Mudar Parcialmente(Defeito: 1 ponto)

Você não possui a habilidade de mesclar formas. Você não pode mudar sua laringe em Lupino para ser capaz de falar nem crescer focinho de lobo em Glabro. Você apenas pode mudar para uma forma completa.

Baixa Estatura (Defeito: 1 ponto)

Sua baixa estatura causa problemas a você, tornando complicado enxergar através de obstáculos. Sua forma Crinos é menor na mesma proporção (e menos intimidadora). Suas dificuldades são 2 para todos os testes de perseguição. Você e seu Narrador precisam ter sempre em mente sua baixa estatura. Em certos momentos, esse Defeito pode dar a você uma vantagem em ocultamento.

Estritamente Carnívoro (Defeito: 1 ponto)

Vegetais e grãos não tem benefício nutricional para você; apenas podendo subsistir através de carne, o mais próximo do natural possível. Você realmente tem problemas em áreas onde a carne é escassa.

Monstruosidade (Defeito: 6 pontos)

Sua aparência física é realmente horrenda a vista de seus companheiros Garou. Todas as suas formas carregam alguns traços grotescos; sua forma Hominídea vagamente parece humana, embora suas outras formas tenham algo de monstruoso que as desfigurem. Você deve decidir como você se parece. Sua Aparência é 0 e não pode ser aumentada com pontos de experiência, exceto em circunstâncias notáveis.

Um Braço Só (Defeito: 3 pontos)

Você nasceu com apenas um braço ou o perdeu através de um ferimento de algum tipo. Você não sofre da penalidade da mão inábil, visto que você se adaptou a usar sua única mão para muitas atividades. No entanto, quando você precisar usar as duas mãos você perde dois dados de sua parada. Sua velocidade nas formas Hispo ou Lupina é reduzida em 25%.

Idade de Lobo (Defeito: 5 pontos)

Você envelhece como um lobo mais que como um Garou. Você não tinha mais de 20 anos de atividade na época de sua Primeira Mudança. Garou Lupinos sofrem os efeitos da idade no início de seus oito anos, embora personagens Hominídeos comecem a envelhecer dentro de cinco anos após sua Primeira Mudança. Até sua Primeira Mudança, você parecia envelhecer normalmente.

Magnetismo Animal (Qualidade: 1 ponto)

Outros de sua raça (humanos, se você for Hominídeo; lobos, se for Lupino; Impuros optam entre humanos e lobos, não Garou) acham você especialmente atraente. Todos os seus testes de sedução ou atração animal são feitos com uma dificuldade de -2. Por outro lado, outros podem considerar você como uma ameaça e desafiar você pela atenção de uma parceira em potencial.

Educação Deturpada (Defeito: 1 ponto)

O Garou que encontrou você após sua Primeira Mudança, que supervisionou seu Ritual de Passagem e que inicialmente adentrou você na sociedade Garou ensinou tudo o que ele sabia — e tudo estava errado. Quer tenha sido por ignorância ou perversidade, você (e seu Narrador) decidem. Suas suposições erradas e crenças distorcidas causam a você uma grande quantia de pesar até que alguém endireite você. Eventualmente, você pode superar os problemas causados por esse Defeito (e estar apto a pagar o custo em pontos de experiência para recomprá-lo), mas nesse meio tempo, ele deve presenteálo com muitas boas oportunidades de interpretação.

Pais Insistentes (Defeito: 2 pontos)

Muitos lobisomens, a menos que possuam pais Parentes, sacrificam seus laços familiares após sua Primeira Mudança, para preservar o Véu. No entanto, seus pais não desistiram de você. Eles contratam detetives para encontrar você, fixam cartazes com sua foto em quadro de avisos locais, incomodam as rádios e as estações de TV para vincular anúncios de utilidade pública ou dedicam suas páginas na internet para encontrar você. Eles podem não saber sobre sua nova vida, suspeitando ao invés disso que você fugiu ou se juntou a um culto, ou eles podem ter ligações com a Pentex e possuem motivações ocultas em querer localizar você. Apenas hominídeos podem assumir esse Defeito.

Caçado (Defeito: 3 pontos)

Um dedicado caçador visa você como sua caça, convencido que você é um monstro saído das lendas disposto a caçar os humanos. Qualquer um que você conheça, inclusive seus companheiros de matilha e até mesmo os humanos de quem você é íntimo, pode estar em perigo por conta desse caçador. Embora seu algoz deseje a extinção de todos os lobisomens, ele parece se concentrar inicialmente em você. Por brincadeira do destino, o Delírio não tem efeito sobre seu algoz. Ele também é inteligente e detém recursos e provavelmente irá criar terríveis armadilhas para você ao invés de cair nas armadilhas que você deixar para ele.

Selvageria (Qualidade: 2 pontos)

Você possui um fantástico controle sobre sua raiva interior. Você pode usar sua Fúria como muitos Garou não podem. Você pode entrar num frenesi selvagem à vontade, ignorando as suas penalidades por ferimentos. Você ainda sofre as conseqüências das ações cometidas durante o frenesi. Quando ocorrerem circunstâncias que possam levá-lo ao frenesi, você precisa fazer o teste normalmente, para verificar se você entra ou não.

Temperamento Calmo (Qualidade: 3 pontos)

Você permanece calmo e sereno até mesmo nas mais difíceis das circunstâncias. Todos os seus testes de Fúria são feitos com uma dificuldade 2, independente da situação que esteja provocando seu frenesi.

Faz-Tudo (Qualidade: 5 pontos)

Você tem um conhecimento mínimo sobre uma variedade de coisas. Caso você faça um teste com uma Perícia que não possua níveis, você não sofre da penalidade de 1 na dificuldade. Você pode tentar um teste com um Conhecimento que você não possua, apesar de que a dificuldade é elevada em 2. Apenas personagens hominídeos ou impuros podem assumir essa Qualidade.

Vontade de Ferro (Qualidade: 5 pontos)

Você possui uma tremenda habilidade para resistir a tentativas de controle mental. Você recebe três dados extras para resistir a manipulação de sua. Essa Qualidade funciona apenas com controle mental direto, não manipulação mental; Dons que induzem ao frenesi terão normalmente suas chances de sucesso, por exemplo.

Compulsão (Defeito: 1 ponto)

Você se sente compelido a fazer certas coisas em certos momentos sob certas circunstâncias. Essa peculiaridade psicológica assume uma forma altamente ritualizada (lavar as mãos ou arrumar-se freqüentemente) ou em situações específicas (jogar, confessar, falar, furtar compulsivamente).

Vontade Fraca (Defeito: 2 pontos)

Você possui pouca resistência a ser dominado ou intimidado, não podendo usar Força de Vontade à vontade.

Perturbado (Defeito: 3 pontos)

Você sofre de uma forma permanente de insanidade, seja devido a um defeito congênito ou algum trauma do passado. A Força de Vontade pode permitir você superá-la temporariamente, mas ela sempre retorna.

Ódio (Defeito: 3 pontos)

Certos tipos de pessoas ou situações incitam um incontrolável e irracional ódio em você, provocando um teste de frenesi sempre que você se confrontar com o objeto ou objetos de sua ira. Além disso, você ativamente busca oportunidades para causar destruição em seus alvos escolhidos. Você deve escolher o alvo de sua ira cuidadosamente, visto que esse Defeito pode afetar suas relações.

Bairrismo (Defeito: 3 pontos)

Você possui a natureza territorialista de um lobo. Você não gosta de deixar seu lar nem permitir que pessoas desconhecidas violem seu território. Fora de seu território, todos os seus testes são feitos com uma dificuldade 1 devido a sua inquietude em deixar seu lar. Você também precisa fazer um teste para evitar o frenesi quando estranhos entrarem nele sem sua permissão.

Deficiência em Habilidades (Defeito: 5 pontos)

Por alguma razão, seja por educação deficiente, carência de oportunidade ou simplesmente preguiça, você está abaixo de seu potencial. Você possui cinco pontos a menos para distribuir em atributos mentais.

Magnetismo Espiritual (Qualidade: 2 pontos)

Você naturalmente atrai a atenção dos espíritos sempre que você cruza a Película para a Umbra. Na maioria do tempo, os habitantes Umbrais são simplesmente curiosos, ficando a sua volta para ver quem você é e o que você está fazendo em suas “andanças pelo mato”. Ocasionalmente, você atrai mais do que esperava — Malditos são normalmente os que respondem como os espíritos mais amigáveis. Nenhum dos espíritos que você encontra ao seu redor está sob seu comando a menos que você use um Dom que permita que você os domine ou influencie de algum modo. Essa Qualidade pode ser tanto uma benção como uma maldição.

Sorte (Qualidade: 4 pontos)

Você desfruta de alguma graça especial de Gaia ou algum outro poderoso espírito. Três vezes por história (não sessões de jogo), você pode refazer um teste onde tenha falhado. Um teste pode ser refeito apenas uma vez, o segundo resultado sempre é definitivo.

Canal Natural (Qualidade: 3 pontos)

Você acha mais fácil atravessar a Película que muitos de seus companheiros Garou. A dificuldade para você percorrer atalhos é -1.

Imune ás Emanações da Wyrm (Qualidade: 6 pontos)

Gaia abençoou você com uma poderosa resistência as emanações da Wyrm. Você não sofre penalidades nas paradas de dados por chamas tóxicas, radiação de origem sobrenatural ou outras formas de toxinas da Wyrm (embora que você ainda sofra o dano). Malditos não podem possuir você.

Fé Verdadeira (Qualidade: 7 pontos)

Sua fé duradoura em Gaia ou em qualquer divindade que você adore lhe confere a força para você se manter de pé em momentos de tribulação. Você começa o jogo com um nível de Fé Verdadeira, embora você possa eventualmente aumente seu nível até 10. Quando apropriado, você pode adicionar seu nível de Fé Verdadeira aos seus testes de Força de Vontade. O Narrador decide quais efeitos a Fé Verdadeira possui, mas podem incluir: repelir vampiros, banir espíritos hostis, afastar criaturas da Wyrm temporariamente ou gerar milagres menores de cura ou purificação. Tal Fé é rara e ninguém pode começar o jogo com mais que um ponto em Fé Verdadeira. O Narrador pode recompensá-lo com níveis adicionais como mérito pela sua interpretação.

Transformação Amaldiçoada (Defeito: 1 a 6 pontos)

Alguma circunstância, evento ou situação inibe sua habilidade de mudar de formas, exceto em caso de retornar a sua forma racial. Superar esse fator restritivo exige um teste com dificuldade de 8 de Força de Vontade. Alguns exemplos de situações e seus relativos custos em pontos incluem:

• Música relaxante (1 ponto)
• Próximo de acônito (2 pontos)
• Sem o gasto de um ponto de Fúria (3 pontos)
• Próximo a prata (4 pontos)
• Durante o dia ou durante a noite (5 pontos)
• Quando a lua não está visível (6 pontos)

Amaldiçoado (Defeito: 1 a 5 pontos)

Você tem está em conflito com alguém de habilidades sobrenaturais e ele o amaldiçoou com um efeito específico. Essa maldição pode ter sido preparada durante seu prelúdio ou mesmo em seu nascimento, pode até ser inerente a seus ancestrais. Sua maldição é muito específica e difícil de ser desfeita sem a realização de uma demanda maior ou expiação por qualquer que seja a ofensa que você tenha cometido. Alguns exemplos:

• Você desenvolve um odor corpóreo característico em poucos dias que afasta as pessoas de você e reduz seu Carisma a 1 pela duração do mesmo (1 ponto).
• Coisas de valor sentimental ou razões funcionais tendem a desaparecer — lembranças, fetiches menores, itens relevantes como as chaves de seu carro ou sua faca favorita (2 pontos).
• Você tende a danificar coisas mecânicas, estragar ferramentas ou bugigangas elétricas e causar defeitos em objetos similares (3 pontos).
• Relacionamentos parecem desmoronar logo que você começa a se tornar íntimo de alguém. Isso pode manter você afastado de estabelecer qualquer nível de intimidade com sua matilha (4 pontos).
• Em momentos críticos, você tende a experimentar falhas catastróficas. Fetiches não funcionam quando você mais precisa deles, armas de fogo falham e você tem uma estranha dificuldade de atravessar a Película em situações emergenciais (5 pontos).

Inimigo do Passado (Defeito: 1 a 3 pontos)

Você tem um inimigo hereditário, não devido a qualquer coisa que você tenha feito, mas devido a um de seus ancestrais que incorreu em sua ira. A força desse inimigo determina o valor do Defeito.

• Um caçador de lobisomens cujos pais foram mortos pelo seu antepassado (1 ponto).
• Um mago cujo mentor sofreu nas mãos de um de seus ancestrais (2 pontos).
• Um poderoso vampiro ou criatura espiritual que jurou vingança contra os descendentes de seu ancestral (isto é, você) (3 pontos).

Você deve trabalhar com seu Narrador para trazer um histórico lógico acerca dos inimigos de seu ancestral, visto que os encontros com seu inimigo do passado podem proporcionar um contínuo arco de histórias para sua crônica.

Transformação Forçada (Defeito: 1 a 4 pontos)

Certas circunstâncias forçam você a experimentar uma incontrolável mudança de forma. Você pode resistir gastando um ponto de Força de Vontade, mas uma vez que tenha mudado de forma forçosamente, você não pode mudar de volta até que a situação que a provocou tenha terminado. Você pode usar os seguintes exemplos ou criar suas próprias circunstâncias e custos em pontos (com a aprovação do Narrador).

• Lua cheia o força a mudar para Crinos (2 pontos).
• Você automaticamente muda para Crinos quando seu augúrio mingua (2 pontos).
• Estímulos sexuais forçam a mudança (1 ponto para Glabro; 2 pontos para Crinos; 2 pontos para Hominídeo, se você for Lupino).
• Álcool ou drogas forçam a mudança (1 ponto para Glabro; 2 pontos para Crinos).
• Entrar na Umbra (1 ponto para Glabro, Crinos ou Hispo; 2 pontos para Hominídeo ou Lupino).
• O frenesi força a mudança para uma outra forma, exceto Crinos (2 pontos para Glabro ou Hispo; 3 pontos para Lupino; 4 pontos para Hominídeo).

Perder-se em Atalhos (Defeito: 1 ponto)

Você considera muito difícil controlar a viagem entre o mundo físico e a Umbra, algumas vezes entrando no mundo espiritual quando não pretendia. Quando estressado, você precisa fazer um teste de Força de vontade (dificuldade 7) se você se deparar com uma superfície reflexiva para evitar entrar na Umbra involuntariamente. Se você está intencionalmente tentando percorrer atalhos, você o faz com a dificuldade padrão.

Marca do Predador (Defeito: 2 pontos)

Você demonstra emanações de uma natureza predatória. Herbívoros fogem de você, enquanto carnívoros o veem como uma ameaça em potencial e podem desafiá-lo. Você não pode possuir a Perícia: Empatia com Animais.

Sinal do Lobo (Defeito: 2 pontos)

Em você, o folclore sobre os lobisomens é verdadeiro. Como os metamorfos dos mitos e das lendas, você possui sobrancelhas unidas, cabelos crescem nas palmas de suas mãos e os segundo e terceiro dedos de suas mãos são do mesmo tamanho. Embora muitas pessoas possam simplesmente imaginar que se trata apenas de manifestações físicas bizarras, caçadores de lobisomens que perceberem tais sinais podem suspeitar de sua natureza verdadeira. Sua forma Crinos não provoca o Delírio nos mortais. Isso o torna particularmente vulnerável a caçadores de lobisomens, que consideram você mais fácil de se perseguir.
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