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Mensagem por The Storyteller em Sab Mar 17, 2012 7:01 am

SEGUE ABAIXO UMA LISTA COM ALGUMAS SUGESTÕES DE TRANSTORNOS/DOENÇAS

OBSESSÃO/COMPULSÃO


O trauma, culpa ou conflito interno que causam esta perturbação forçam o indivíduo a concentrar praticamente toda a sua atenção e energia em um único e repetitivo comportamento ou ação. A obsessão diz respeito ao desejo de um indivíduo de controlar o seu ambiente — manter tudo limpo, manter um local silencioso ou sossegado, ou manter indivíduos indesejáveis afastados de uma certa área, por exemplo. A compulsão é uma ação de conjunto de ações que um indivíduo sente necessidade de executar para aliviar a sua ansiedade: por exemplo, dispor objetos numa determinada ordem ou posição, alimentar-se de um mortal de uma maneira precisa e ritualística que jamais varia.
Os vampiros que tiverem uma perturbação obsessiva ou compulsiva devem definir um conjunto de ações ou comportamentos específicos, como descrito acima, e segui-lo a despeito de todo o restante. O comportamento obsessivo/compulsivo pode ser dispensado no curso de uma cena mediante o gasto temporário de um ponto de Força de Vontade. A dificuldade de qualquer tentativa para coagir ou Dominar um personagem para obrigá-lo a cessar aquele comportamento é aumentada em um ponto. Se um vampiro for forçado a resistir à sua perturbação, ele entra em frenesi automaticamente.



MÚLTIPLAS PERSONALIDADES

O trauma que gera essa perturbação fraciona a personalidade da vítima em uma ou mais personas diferentes, o que permite que a vítima renegue o trauma, ou quaisquer ações causadas, colocando a culpa em "outra pessoa". Cada personalidade é criada para responder a determinados estímulos — uma pessoa que tenha sofrido abuso desenvolve uma personalidade sobrevivente dura-como-aço, cria um "protetor" ou até mesmo torna-se uma assassina para anular o abuso que ela está sofrendo. Na maioria dos casos, nenhuma das personalidades tem conhecimento das demais, e elas se revezam na mente da vítima em resposta a situações e condições específicas.
Quando um vampiro sofre desta perturbação, o Narrador e o jogador devem chegar a um acordo sobre quantas personalidades ele desenvolverá e de que tipo elas serão, além das situações que disparam a sua predominância sobre a vítima. Cada personalidade deve estar relacionada ao trauma que a criou. Não apenas as personalidades diferem entre si, como no caso dos Membros, as personalidades podem acreditar que pertencem a diferentes clãs e senhores.
Um vampiro com múltiplas personalidades é capaz de manifestar diferentes Habilidades e até mesmo Virtudes para cada uma das suas personalidades; mas é o Narrador quem determina os detalhes específicos.


ESQUIZOFRENIA

Conjuntos de sentimentos e impulsos conflitantes e insolúveis podem fazer com que a vítima desenvolva a esquizofrenia, que se manifesta pela fuga da realidade, mudanças violentas de comportamento e alucinações. Esse é o tipo clássico de perturbação, que faz com que as pessoas conversem com as paredes, imaginem ser o Rei do Sião, ou dizer que recebem instruções de seus cãezinhos que lhes mandam sair e matar.
Para interpretar essa perturbação é preciso considerar tudo cuidadosamente, pois o personagem precisa determinar um conjunto geral de comportamentos relacionados ao trauma que provocou a perturbação. As alucinações, as atitudes esquisitas e as vozes inaudíveis originam-se de um terrível conflito interno que o indivíduo e incapaz de resolver. O jogador precisa estabelecer uma idéia firme sobre que conflito é esse e então racionalizar e definir que tipo de comportamento ele causa.
Os vampiros que sofrem dessa perturbação são imprevisíveis e perigosos. Nas situações que disparam o conflito interno de um vampiro, as dificuldades de todos os testes para resistir ao frenesi sofrem um acréscimo de três pontos e o vampiro perde três dados de todos os seus testes de Força de Vontade.


PARANÓIA

A vítima de paranóia acredita que sua infelicidade e insegurança se originam da hostilidade e perseguição externas. Os paranóicos são obcecados por sua mania de perseguição, criando com frequência vastas e intrincadas teorias de conspiração para explicar porque e por
quem estão sendo atormentados. Qualquer pessoa que eles pensem ser "um deles" será alvo de violência.
Os Membros que sofrem de paranóia têm dificuldade de interagir socialmente; as dificuldades de todos os testes que envolvam uma interação são aumentadas em um ponto. Eles são desconfiados e suspeitam de todo mundo, mesmo de suas próprias crias presas por laços de sangue. O menor sinal de comportamento suspeito é sufi ciente para provocar um teste de frene si , com a dificuldade relativa ao grau de comportamento. Esta paranóia pode inclusive manifestar-se como práticas de alimentação rigorosas e complexas, para evitar que "eles" contaminem o suprimento de alimento do vampiro.


MEGALOMANIA

Os indivíduos que sofrem desta perturbação são obcecados por acumular poder e riqueza, tornando-se os indivíduos mais poderosos de sua região, para com isso disfarçarem sua insegurança. Tais indivíduos são invariavelmente arrogantes e absolutamente seguros de suas habilidades, convencidos de sua super ior idade inerente. Os meios para alcançar essa posição podem assumir várias formas, desde conspirações malignas à brutalidade explícita. Qualquer indivíduo de status maior ou igual ao da vítima é encarado como um "competidor".
Vampiros que sofram dessa perturbação lutam constantemente para alcançar o topo do poder e da influência por quaisquer meios necessários. Do ponto de vista de um megalomaníaco, existem somente duas classes de pessoas: os fracos e os que não merecem o poder que têm e portanto precisam ser enfraquecidos. Esta opinião se estende sobre todos aqueles que rodeiam o vampiro, incluindo os membros de seu próprio círculo. Esta perturbação confere um dado extra em todos os testes de Força de Vontade da vítima, devido ao seu exagerado senso de superioridade.
Se um vampiro megalomaníaco se vi r diante da oportunidade de diablenzar um Membro mais poderoso, ele se sentirá dolorosamente tentado a faze-lo. E preciso que o vampiro faça um teste de Força de Vontade (dificuldade 10) para que ele evite tomar "aqui lo que lhe
pertence por direito".


BULIMIA

Indivíduos que sofrem de bulimia aplacam seus sentimentos desculpa e insegurança entregando-se a atividades que os confortam — neste caso, consumo de alimento. Um bulímico irá ingerir quantidades absurdas de comida quando estiver sob tensão e, a seguir , esvaziará seu estômago de maneiras drásticas, de modo a poder comer ainda mais. No caso de vampiros com este tipo de perturbação, a necessidade por alimento é um modo de aliviar o medo e a ansiedade endémicos ao Mundo das Trevas. Um vampiro bulímico pode alimentar-se quatro vezes ou mais em uma noite — caçando, gastando o sangue em atividades inúteis e depois reiniciando o ciclo.
Um vampiro com bulimia fica com fome mais depressa do que os outros vampiros. Quando está se alimentando, um vampiro bulímico precisa fazer um teste de Consciência (dificuldade 7). Se ele fracassar, irá se alimentar até que sua reserva de sangue esteja plena,
quer ele necessite do sangue extra ou não. Um vampiro que foi mantido à força sem se alimentar está arriscado a entrar em frenesi (faça um teste de frenesi, dificuldade 6). A dificuldade aumenta em um para cada 15 minutos que ele é impedido de beber.


HISTERIA

Uma pessoa que seja presa da histeria é incapaz de controlar suas emoções, sofrendo graves alterações de humor e ataques violentos quando sujeita à tensão ou ansiedade.
Um vampiro histérico precisa fazer testes de frenesi sempre que for submetido a tensões ou pressão. Esses testes costumam ter dificuldade igual a 6, mas ela sobe para 8 se a tensão for repentina ou muito grave. Além disso, qualquer ação que resulte numa falha crítica faz com que o vampiro entre em frenesi automaticamente.


PSICOSE MANÍACO-DEPRESSIVA

Os maníaco-depressivos sofrem de graves alterações de humor, que às vezes resultam de traumas graves ou ansiedade. As vítimas podem sentir-se seguras e confiantes num momento, tornando-se incontrolavelmente letárgicas e pessimistas no seguinte.
Os Membros que sofrem desta perturbação estão sempre por um fio, sem nunca saber quando irá ocorrer a próxima mudança de humor. Sempre que um vampiro falha numa tarefa, o Narrador tem a opção de fazer um teste de Força de Vontade em segredo (dificuldade 8 ). Se o personagem fracassar no teste, ele cai em depressão. Além disso, o vampiro cairá em depressão sempre que um de seus testes resultar numa falha crítica, ou se sua reserva de sangue ficar abaixo de 2. O Narrador deve lançar um dado para determinar por quantas cenas o personagem permanecerá deprimido, mantendo esse número em segredo.
Os vampiros em estado de depressão têm seus níveis de Força de Vontade reduzidos à metade (mínimo 1). Para completar, o vampiro não tem acesso à sua reserva de sangue para aumentar os Atributos.
Quando emergir do estado depressivo, o personagem permanecerá animado, bem disposto e muito ativo (de modo obsessivo) durante um número de cenas proporcional ao tempo que passou em depressão.
Quando um vampiro está nessa condição maníaca, a dificuldade de todos os testes de frenesi aumenta em um ponto.


FUGA

As vítimas que sofrem desta perturbação passam por "apagões" e perda de memória. Quando submetido ao estresse, o indivíduo começa a apresentar um conjunto específico e rígido de comportamentos para remover os sintomas estressantes. Isso difere do caso de múltipla personalidade, porque o indivíduo não tem uma personalidade separada, mas age de um modo automático, como se estivesse sonâmbulo.
Os vampiros que sofrem desta perturbação precisam fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ) sempre que forem submetidos ao estresse ou pressões. Se fracassar, o jogador pode encenar o estado do personagem que age como se estivesse em transe; caso contrário, o personagem passa a ser controlado pelo Narrador durante um número de cenas determinado pelo lance de um dado. Durante este período, o Narrador pode fazer com que o personagem aja da maneira que ele achar melhor para eliminar a causa da tensão. No final da fuga, o personagem "recupera a consciência", sem lembrar-se de nada do que aconteceu.


ANIMALISMO SANGUINÁRIO

Esta é uma perturbação que só afeta os vampiros, em resposta ao sentimento de culpa arraigado que eles têm em relação ao ato de alimentar-se do sangue de seres humanos. Os Membros que sofrem desta perturbação acreditam que além de consumirem o sangue da
vítima, eles também retiram a sua alma, que passa então a fazer parte do subconsciente do vampiro. Nas horas que se sucedem à alimentação, o vampiro ouve a voz de sua vítima dentro de sua própria cabeça e passa por uma torrente de "recordações" da mente da vítima — tudo criado pelo subconsciente do vampiro. Nos casos extremos, esta sensação de possessão pode levar o vampiro a desempenhar ações que atribui às suas vítimas. Obviamente, praticar a
diablerie seria péssima ideia para um animista...
Quando um vampiro com esta perturbação se alimenta de um mortal, é preciso fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 6, ou 9 se drenar o ser humano até a morte). Se for bem sucedido, ele será atormentado pelas "recordações" da pessoa cuja alma ele consumiu parcialmente, mas continuará apto a agir normalmente. Se fracassar no teste, então as imagens em sua mente serão tão vívidas que ele ficará propenso a desenvolver uma segunda personalidade dentro dele — uma personalidade zangada e reprovadora, cujo objetivo é causar dano ao vampiro e seus associados. O jogador deve interpretar esse estado; caso contrário, o Narrador assume o controle do personagem e faz com que ele se comporte como se a mente da vítima estivesse prevalecendo. Durante os breves momentos que antecedem o alvorecer o controle rever te automaticamente para o vampiro.


FÚRIA

O indivíduo furioso tem uma grande dificuldade em controlar seus sentimentos de ódio e frustração. Quando confrontado com situações de tensão, um personagem com Fúria perde o controle, ataca seus ofensores (ou quem quer que ele acredite ser seu ofensor ) com uma violência cega.
Vampiros furiosos são cada vez mais comuns dentro do Sabá: parece que a sede de sangue e a violência da seita cria esse tipo de loucura. Além disso, um comportamento furioso costuma levar a outras Perturbações, pois o vampiro incontrolável se vê, cada vez com mais frequência, escravizado pela Besta.
Os Cainitas com Fúria recebem uma penalidade igual a 2 adicionada à dificuldade de seus testes pra evitar o frenesi.


SUOR DE SANGUE

Em casos raros, um vampiro pode facilmente ficar tão nervoso e agitado que seu estado emocional passa a afetar o seu corpo. Da mesma forma que um mortal pode demonstrar nervosismo e suar frio, o vampiro pode ficar doente. O "suor", nesse caso, é composto de sangue que consegue abrir caminho até a pele do Cainita, Muitos outros vampiros consideram isso particularmente perturbador, já que o suor mancha as roupas e transforma o vampiro em questão em uma visão horrenda. Obviamente isso gera situações desconfortáveis nas quais os mortais também então envolvidos.
Um vampiro com Suor de Sangue perde um ponto adicional de vitae ao longo de cada noite, em que acorde de seu sono. Quase sempre esse sangue é visível, embora trocando de roupas e limpando a testa, o vampiro possa parecer "normal" por um breve período de tempo, antes de começar a formar gotas de sangue novamente. Além disso, o personagem age de maneira inquieta e nervosa.


GULA

Vampiros gulosos têm dificuldade em absorver seu sustento com moderação. Na mente de um Cainita glutão, por que parar quando se está apenas saciado? Por que não beber da vitae intoxicante até estar cheio como um carrapato inchado? Esta perturbação é comum principalmente entre os anciões, que se entregaram a seus vícios por tanto tempo que acabaram perdendo a habilidade de controlar sua fome.
Os vampiros que sofrem de Gula têm de gastar um ponto de força de Vontade quando querem parar de se alimentar de uma fonte, a menos que eles tenham atingido a capacidade máxima de sua Reserva de Sangue. Além disso, um personagem glutão entra automaticamente em frenesi se ele, vê, cheira ou sente o gosto de sangue enquanto está faminto (três ou menos Pontos de Sangue no organismo).


NINFOMANIA/SATIRÍASE

São notavelmente poucos os vampiros que negam subconscientemente seu estado não-vivo e continuam "sexualmente" atraídos por mortais, outros vampiros (e, em casos particularmente graves, outros amantes). É claro que a falta de habilidade de procriar de um vampiro, devido a seu estado de morto-vivo, torna inevitavelmente frustrantes e infrutíferas quaisquer cópulas que ele venha a realizar.
No entanto, essas limitações não são obstáculos para os esforços daqueles que sofrem essa Perturbação, sendo que eles buscam o ato carnal com todas as suas forças. Gastando um Ponto de Sangue (v. Vampiro: A Máscara, páginas 138-139), o vampiro pode "funcionar" e até mesmo levar um parceiro ao clímax, desde que este não seja morto também. Os vampiros sob influência desta Perturbação emergem cada vez mais em atividades depravadas, na esperança de conseguir de alguma forma estimular os prazeres que lhe foram negados. De fato, além das relações hetero e homossexuais "normais", esses Cainitas podem se entregar à bestialidade, pedofilia, estupro e todos os tipos de atos vis.
Um personagem com esta Perturbação está sempre "a perigo", e deveria tentar consumar quantas relações ele fosse capaz, de acordo com sua preferência (que pode muito bem mudar no decorrer da crônica). Esta Perturbação não tem nenhum efeito na mecânica de jogo e foi incluída mais como uma curiosidade do que uma regra usando dados.


SUPERCOMPENSAÇÃO


O medo de fracassar atormenta alguns vampiros; e este medo direciona todas as suas ações. Talvez o personagem tenha acabado de passar pelos Ritos de Criação ou talvez tenha estado bem próximo da Morte Final. De fato, pode ser que o personagem nutra uma falta de autoestima secreta que o leva a buscar limites cada vez mais distantes, de forma a se sentir digno. Qualquer que seja o caso, o vampiro com Supercompensação sempre se assegura de que suas tarefas serão sempre especularmente bem sucedidas.
Um personagem com esta Perturbação nunca faz nada friamente; não vale a pena fazer só por fazer. Toda vez que uma tarefa importante surgir, o jogador do Cainita com supercompensação terá de gastar um ponto de Força de Vontade para garantir que a ação seja bem sucedida. Isso não precisa acontecer em todos os testes, somente naqueles de natureza crítica. Aconselha-se aos jogadores e Narradores que levem em consideração a Natureza do personagem ao aplicarem essa regra. Um Valentão pode ser forçado a gastar Força de Vontade em um combate físico, enquanto um Camaleão pode gastar Força de Vontade em teste de Manipulação; o gasto obrigatório não se aplica a situações tensas "genéricas", somente àquelas consideradas vitais pela personalidade do personagem.


FOBIA

Às vezes, a Besta deixa a marca de sua passagem como um medo debilitante e irracional. Embora a maioria dos vampiros do Sabá não admita, alguns deles adquiriram fobias que estão de alguma forma relacionadas a sua perda de controle. Alguns vampiros do Sabá acumularam vários desses terrores, símbolos de sua luta e derrota contra o eu interior. Uma fobia pode assumir qualquer forma, de um simples (e tipicamente humano) medo de aranhas até o temor a um determinado ancião, passando pelo medo de automóveis e o pavor incapacitante de outros vampiros.
O jogador e o Narrador devem trabalhar juntos para determinar quais fobias se adaptam melhor às particularidades de cada personagens. Toda vez que é confrontado com o objeto ou pessoa de sua fobia, o personagem tem de ser bem sucedido em um teste de Rötschreck contra uma dificuldade 6 (ou gastar um ponto de Força de Vontade antes do teste) para não fugir da presença do que quer que seja que provoque seu temor. É óbvio que isso não está ligado necessariamente ao fogo, como sugere o Rötschreck, mas serve também para simular o medo. Se o personagem obtiver uma falha crítica nesse teste ou não tiver uma rota de fuga, o Narrador pode muito bem aumentar para 8 a dificuldade dos teste subsequentes relacionados àquela fobia.


FALTA DE SENSIBILIDADE

Um vampiro com esse problema é um aleijado emocional. Como perturbação, a falta de sensibilidade inibe a habilidade do vampiro de sentir qualquer tipo de emoção forte, seja ela tristeza, felicidade, raiva ou amor. O doente simplesmente não consegue fazer as conexões cerebrais necessárias (por falta de um termo melhor).
O poder de Dominação ou o Laço de Sangue continuam sendo capazes de afetar um membro com esse distúrbio, mas apesar de tais compulsões sobrenaturais governarem os atos do vampiro, elas tem menos efeito em suas emoções. Mesmo sob um Laço de Sangue, o vampiro cumpre seu papel de amor e devoção como um mau ator que desempenha um papel só por obrigação. Ele ainda se atiraria na frente de um carro para proteger seu “amado”, mas faria isso sem uma palavra, lágrima ou sorriso. Quando entra em frenesi, faz isso de modo assustadoramente silencioso e violento; quando atingido pelo Rötschreck, foge como uma barata correndo da luz.
Os vampiros portadores dessa perturbação têm dificuldades de acreditar em seus próprios ideais, por isso fazem os testes de Humanidade, Trilha Consciência ou Convicção com 2 de Dificuldade. eles também sofrem uma penalidade de um dado para qualquer ação Social que requeira algum tipo de emoção, e não podem comprar a habilidade Performance de modo algum.

GASTO DESCONTROLADO DE SANGUE

Uma das perturbações menos óbvias, essa doença afeta a habilidade do vampiro de controlar sua própria vitae. Vampiros com esse problema tendem a gastar pontos de sangue inconscientemente para aumentar seus atributos de modo estranho e nos piores momentos – aumentar a força enquanto bebe com os amigos, aumentar a velocidade de reação enquanto tenta escrever uma carta, e coisas assim. Esses vampiros ate mesmo gastam pontos de sangue enquanto dormem, acordando ainda mais famintos do que o normal sem saber o porquê.
Se um personagem tem esse problema, uma vez por sessão o Narrador pode dizer que o vampiro gastou um ponto de sangue para aumentar um Atributo, ou que ele acordou com um ponto de sangue a menos. Ele pode até mesmo simplesmente informar ao jogador que ele gastou um ponto, sem especificar em que, já que o vampiro não sabe para onde o ponto de sangue foi. O jogador também pode representar esse problema, é claro (e pode ser divertido gastar pontos de sangue numa cena tensa, só para deixar os outros ainda mais preocupados), mas o Narrador tem a palavra final quanto a transformar essa perturbação num obstáculo real ao invés de uma mera peculiaridade.


MASOQUISMO

Uma pessoa com esse problema associa a dor ao prazer. Nos vampiros, que já não apreciam o sexo por si só, o masoquismo tende a ser ligado ao prazer de beber sangue ou receber o Beijo. O masoquismo normalmente esta ligado à vergonha, e os vampiros masoquistas costumam sentir repulsa do ato de se alimentar mortais. Só se sentem completos quando estão sofrendo, presumivelmente como uma forma de penitencia pelo prazer que sentem quando se alimentam.
Os vampiros que sofrem desse problema começam a ter dificuldade de agir quando feridos. Quando o nível de vitalidade de um vampiro masoquista cai abaixo de Escoriado, ele tem que fazer um teste de Força de Vontade com dificuldade 6; uma falha significa que ele não realiza nenhuma ação no próximo turno, e fica apensar apreciando a sensação de dor. Além disse, o masoquista tem de ser bem sucedido num teste de Autocontrole, Dificuldade 8, para poder utilizar pontos de sangue para se curar, não importa quão gravemente ferido esteja.


LAPSOS DE MEMÓRIA

Esse problema não é como a amnesia em seu sentido clássico. Não é que uma parte da memoria do vampiro tenha sido permanentemente bloqueada – é que o vampiro tem a tendência a perder partes aleatórias da memoria em momentos inoportunos. As lembranças vêm e vão, e podem voltar às vezes em alguns minutos ou não voltar por décadas.
Pelo menos uma vez por cena, um vampiro com lapsos de memoria vai esquecer uma coisa importante por algum tempo. Isso pode ser tão simples como esquecer onde deixou as chaves(o que pode ser grande problema se você esta trancado fora de seu abrigo e o sol está quase nascendo), ou tão complicado quanto esquecer por completo uma habilidade – e até mesmo a noção de que já teve aquele conhecimento. (“Por que vocês estão olhando pra mim? Eu jamais mexi com um computador na vida.”)
Já que essa perturbação exige atenção especial do Narrador, os jogadores devem se cetificar de que seja apropriado criar um personagem com ela. Sim, o jogador pode inventar alguns lapsos de memoria durante o jogo, mas em algum momento eles dever se tornar mais sérios. Pode ser difícil determinar quando esquecer como usar uma arma é um recurso dramático e quando vai gerar um linchamento. Sugerimos que o Narrador utilize seu discernimento com atenção nesses casos.


FIXAÇÃO EM OBJETO DE PODER

O vampiro com esse problema investiu grande parte de sua autoconfiança em um objeto externo, ao ponto em que ele acredita que não é capaz de fazer nada sem aquilo. Esse problema normalmente está associado com uma situação traumática anterior, na qual o objeto foi importante – mas nem sempre de modo obvio. Por exemplo, alguém pode se fixar no anel de noivado de sua noiva já morta se, durante muitos anos, sua única fonte de conforto foi segurar a mão dela, já outra pessoa pode se fixar no cinto com que seu pai batia nela como fonte de sua força.
As vitimas dessa fixação perdem dois dados de todas as suas paradas de dados se, por algum motivo, estiverem separadas do objeto. É difícil esconder essa fixação de observadores cuidadosos; em momentos de tensão, o vampiro precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade para evitar abraçar o objeto, esfrega-lo em seu corpo ou se confortar com ele fisicamente de algum outro modo.
Com o tempo, essa perturbação algumas vezes gera outros problemas. A pessoa pode vir a desenvolver personalidades múltiplas relacionadas ao objeto – a vitima de abuso mencionada anteriormente pode desenvolver uma personalidade violenta parecida com a do pai, e assim por diante.


REGRESSÃO

Quando confrontado com situações de tensão, um personagem com esse problema tende a regredir para a idade mental de uma criança. Os regressivos são caracterizados pelo seu fraco senso de causa e efeito, interpretações falhas da moralidade e uma tendência a evitar confrontos. Eles não se enxergam, porem, como crianças que perderam seus pais – é mais comum eles continuarem a se ver como sempre foram. É obvio que eles são notadamente mais egoístas, tem mais medo do desconhecido e se apegam demais a fortes figuras “paternas”, mas isso são coisas que os vampiros em questão tendem a não notar.
Os vampiros que sofrem dessa perturbação estão submetidos a um aumento permanente de 2 na dificuldade de todos os testes de Autocontrole e Instinto; as crianças têm pouco senso de disciplina só pela disciplina e não estão bastante treinadas o bastante para controlar sua Besta interior. Os regressivos não são diferentes.
*Nota aos Narradores: Essa perturbação, se usada de modo errado, pode levar a Malkavianos que são bonitinhos em vez de arrepiantes; você conhece o tipo. Aqueles com ursinhos de pelúcia e pantufas de coelhinho. Quando utilizado corretamente, um regressivo deve ser horripilante – uma criatura imensamente poderosa sem a menor noção do que é certo ou errado – por isso, sinta-se livre para ELIMINAR jogadores que tentam se utilizar dessa perturbação mais para dar risadas do que para dar medo.


IMPULSO DE AUTO-ANIQUILAÇÃO

Essa perturbação é a mais comum entre os vampiros mais velhos, apesar de nada impedir que um neófito de adquiri-la. O vampiro atingido sente repulsa por sua carne, e está literalmente aterrorizado com a perspectiva de “viver” para sempre, ou de sua existência permanente nessa casca morta e fria. Essa repulsa é inconsciente, porem; no nível consciente, o vampiro não sabe que deseja morrer, apesar de ser um pouco mais mórbido que o normal.
Toda vez que um personagem é confrontado com uma evidencia mais o menos direta de sua imortalidade – como visitar um cemitério onde sua filha mortal esta enterrada, ou ver um Carniçal morrer – ele deve ser bem sucedido num teste de Força de Vontade ou começar a adotar um comportamento potencialmente mortal. Este pode se manifestar num ato tão direto quanto invadir o Elísio e dizer ao príncipe o que pensa sobre ele, ou mais sutil, como revelar a Máscara a um repórter.
De qualquer modo, a busca da autodestruição não é consciente, e não pode ser discutida. O personagem vai persistir em sua tarefa até que a complete, resistindo a qualquer tentativa de convencê-lo a mudar de ideia. Ele pode até mesmo chegar a pensar que as ações que ele está realizando são completamente seguras. O comportamento compulsivo só dura mais ou menos uma cena; porem, dependendo do que ele faça, suas consequências podem durar bem mais.


SINESTESIA


Esse problema tem pouco a ver com lógica e mais com interpretação dos sentidos. A percepção sensorial do vampiro afetado é pouco mais “embaralhada”; embora ele continue sendo capaz de receber informação sensorial, a informação de cada sentido é processada em termos de um outro sentido. Em resumo, o sinestésico “ouve” cores, “cheira” texturas, “saboreia” sons e assim por diante, e tem dificuldade para entender esses estímulos de outra maneira.
Apesar de um sinestésico estar presumivelmente acostumado a sua percepção alterada, seu maior problema reside em comunicar aos outros o que ele sente. Um personagem com essa perturbação tem dificuldade de expressar conceitos tão simples como “corte o fio vermelho” – ele possivelmente vai dizer algo como “corte o fio de orégano” ou algo assim – e tem dificuldades similares para compreender os outros. Como as associações sensoriais variam de vampiro para vampiro, nem mesmo outro sinestésico é capaz de compreender o vampiro. Além dessas dificuldades na comunicação diária, o sinestésico esta submetido a um aumento de 2 na dificuldade de qualquer teste de Expressão ou Performance que não envolva criar arte surreal ou coisa parecida. O sinestésico pode gastar um ponto de Força de Vontade para ligar seus sentidos de uma forma “normal” para um turno – ou para conseguir pelo menos se comunicar “normalmente” em termos de cores, texturas, cheiros, sabores, temperatura ou som. O personagem ainda ouviria um som agudo e pensaria nele como um cheiro forte, por exemplo – ele somente estaria apto a concentrar o bastan
te para associar o fato de que aquele cheiro que ele está sentindo é o que outras pessoas chamam de “agudo”.
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