Vampire Knight Tale
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Mensagem por The Storyteller Sáb Mar 17, 2012 7:08 am

..:: Ghouls ::.. Ghoul

Ghouls são seres sobrenaturais, que possuem aparência humana.

Também conhecidos como “Guardiões de Túmulos”, eles costumam se alimentar da carne de cadáveres em cemitérios, embora também possam matar alguém pra se alimentar de sua carne.

Ghouls não possuem batimentos cardíacos, e logo após se alimentarem, eles costumam assumir a forma e as lembranças de sua presa, embora isso não dure muito tempo e eles logo voltem a sua aparência original.

Assim como os vampiros, os Ghouls são mais fortes e rápidos que os seres humanos comuns, e possuem seus sentidos mais apurados.

As únicas maneiras de se matar um Ghoul são através da queimada e da decapitação.

Por ultimo, Ghouls nunca nascem o sendo, e são sempre transformados. Para tal, a pessoa precisa ter sofrido uma ferida fatal, e então ingerir sangue de vampiro, mas não em quantidade suficiente para se curar e sobreviver.

Depois que a pessoa estiver morta, um Ghoul já feito deverá pegar o próprio coração, e o trocar de lugar com o do humano morto. Feito isso, um vampiro deverá derramar seu sangue sobre o coração transplantado, em quantidade suficiente para trazer a pessoa de volta, que acordará já sendo um Ghoul.

Os poderes dos Ghouls consistem basicamente no elemento veneno, seu sangue e seu corpo não digere o alimento ingerido (carne humana), mas sim o decompõe, tornando todo o interior da criatura numa fábrica de gases venenosos e líquidos.

Os ghouls podem utilizar desse veneno de diversas formas, contaminando seus oponentes, intoxicando-os, cegando-os. O veneno fabricado pelo corpo da criatura pode ser usado num estado líquido ou gasoso.

Abaixo alguns exemplos de dons e golpe:

Cuspe venenoso: projeta um pequeno jato de saliva venenosa que ao atingir a pele causará 1d4 em vampiros, demônios e outros ghouls, 1d6 nas demais criaturas místicas e 1d8 em humanos (humanos no geral como hunters, humanos com dons, etc), lesionando a pele deixando uma área arroxeada que se torna vermelha pela extensão atingida. Para defender-se do ataque pode-se usar a esquiva (DEZ), ou para vampiros podem usar dons como gelo, fogo ou eletricidade para congelar, queimar ou vaporizar o jato.

Confusão: Ataque psíquico (INT) , que cria uma confusão na mente do personagem atacado. Essa confusão, como o próprio nome já diz, deixará o personagem confuso por dois turnos. Ao fim de dois turnos o personagem deve realizar um novo teste de (RAC) ou (INT) para saber se voltou ao normal, caso contrário ficará mais dois turnos confuso. Não causa nenhum dano físico.

Os golpes devem ser dividos, assim como os golpes de vampiros, em três níveis básicos e serão aprovados ou não pela staff.
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