Vampire Knight Tale
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Dons para Lupinos

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Mensagem por The Storyteller Qui Jan 17, 2013 12:18 pm



#Dons para Lupinos

Dons para aqueles que nasceram como lobos.

Nível I ou único

  • Sentidos Aguçados Nível I
    O Garou pode aumentar sua percepção sensorial durante um período de tempo curto. Quando estiver na forma Hominídea ou Glabro, seus sentidos se tornarão tão aguçados quanto os de um lobo, enquanto em suas formas lupinas, seus sentidos serão dotados de uma potência sobrenatural. Este Dom é ensinado pelos Espíritos dos Lobos.
    Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Os efeitos duram uma cena. Formas Hominídea e Glabro: o grau de dificuldade dos testes de Percepção fica reduzido em dois; teste Percepção (dificuldade 5) para executar feitos sensoriais impossíveis aos humanos. Formas Crinos, Hispo e Lupina: o grau de dificuldade dos testes de Percepção é reduzido em três.

  • Salto de Canguru Nível I
    Este Dom foi desenvolvido inicialmente pela tribo perdida dos Bunyip. Ao invocá-lo, o Garou pode saltar distâncias incríveis. A despeito do seu nome, este Dom é ensinado por espíritos de Lebre ou Garou
    Sistema: O Garou faz um teste de Vigor Força (dificuldade 6). Se for bem-sucedido, ele pode dobrar sua distância normal de salto.

  • Mente da Presa Nível I
    O lobo nem sempre é o predador, como os lupinos indubitavelmente pensam. A capacidade dos humanos para destruir é cada vez maior e mais lobos morrem em suas mãos a cada dia. Quando o predador torna-se presa, é esse Dom que toma a frente e ajuda o Garou em sua evasão, mostrando lugares a ele para se esconder, caminhos para seguir ou até mesmo maneiras de atacar. Um espírito-carneiro ou -veado ensina esse Dom.
    Sistema: Teste Raciocínio, Percepção, dificuldade 6 em ambientes selvagens, 8 em ambientes urbanos. Sucessos guiam o lobo em qual o melhor fuga de seus algozes. Ele recebe três dados em qualquer teste feito para escapar, distanciar-se, esconder-se ou se evadir de perseguições. Os efeitos do Dom duram um turno, caso o lupino não tenha conseguido escapar da perseguição, ele estará sem nenhum tipo de ajuda.

  • Achar Água Nível I
    O Garou para localizar qualquer corpo de água dentro de 40 quilômetros.
    Sistema: O Garou faz um teste de Percepção Raciocínio contra uma dificuldade de 6 para usar este dom.


Nível II

  • Achar Água Nível II
    O Garou para localizar qualquer corpo de água dentro de 40 quilômetros.
    Sistema: O Garou faz um teste de Percepção Raciocínio contra uma dificuldade de 6 para usar este dom.

  • Visão Olfativa Nível II
    O Garou pode usar seu sentido de olfato para compensar completamente seus olhos. Assim, ele poderia atacar normalmente criaturas invisíveis, ou mover-se na escuridão absoluta. Um espírito-lobo ensina esse Dom.
    Sistema: O Garou testa Percepção Raciocício contra uma dificuldade determinada pelo Narrador (dependendo do quão intensos sejam os cheiros do lugar). O Narrador não deve exigir testes em todos os turnos, mas apenas quando haja alguma coisa que possa fazer com que o Garou perca o cheiro do oponente (o oponente corre pela água, eles brigam num beco fétido, etc.)

  • Olhos de Águia Nível II
    Este dom permite que o usuário veja a longas distâncias como uma Águia de verdade. O Dom é ensinado por um espírito Águia ou Falcão entre outros espíritos pássaros caçadores.
    Sistema:Se testa Percepção contra uma dificuldade de 6. Este dom não funciona bem na cidade, como os edifícios tendem a ficar no caminho. Ele apenas permite ver muito longe, mas não vê através de obstáculos.

  • Predador Invisível Nível II
    Um predador eficiente não é visto nem percebido até cair sobre sua presa. Mesmo um predador também precisa ocultar sua presença de outros predadores. Esse Dom permite ao garou ser ignorado pelas suas presas e por outros preadores, eles não irão ver o garou mesmo se ele chegar perto e o encarar nos olhos. Esse dom é ensinado por qualquer espírito predador.
    Sistema: Nenhum teste é necessário para que personagem use este poder a não ser que ele fale, ataque ou de alguma forma atraia atenção sobre si mesmo. Superfícies refletoras não mostram o garou. Outras ações podem exigir um certo número de sucessos; falar baixo sem revelar sua posição, por exemplo, exige pelo menos dois sucessos e mudar de forma sem atrair a atenção exige 4 sucessos ou mais. Caso ele se meta em quaisquer circunstâncias que possam fazer com que o personagem revele a si mesmo um teste de Raciocínio Furtividade rola com dificuldade variada de acordo com o narrador. A dificuldade da jogada depende da situação; pisar em um assoalho que range pode ser 5, enquanto andar por uma grande poça d'água pode ser 9. Ainda pior, cada espectador pode testar Raciocínio Percepção (Dificuldade 7); se bem sucedidos, a névoa mental clareia totalmente, fazendo com que estes indivíduos se lembrem de cada movimento que o personagem realizou até aquele momento, como se ele estivesse visível durante todo o tempo.


Nível III

  • Pés de Gato Nível III
    Este Dom concede ao Garou a agilidade de um gato, imunizando-o contra quedas até sessenta metros (ele pousa tranqüilamente em pé). Ele também adquire a capacidade de se equilibrar mesmo sobre as superfícies mais escorregadias, se esquivar com mais facilidada. Um espírito-gato ensina este Dom.
    Sistema: O Garou não precisa gastar pontos ou realizar testes para esta usar este Dom. Ela se torna instintiva a todos os que o aprendem. Testes de equilíbrio são feitos com dificuldade menos 3.

  • Sussurros da Morte Nível III
    Os antigos gregos associavam o lobo com a morte. Hécate ostentava três cabeças de lobo, enquanto Caronte tinha orelhas de lobo. Posicionando-se próximo ao corpo do morto, o lupino pode ouvir as últimas palavras do falecido ou até pensamentos. Essas palavras normalmente são murmúrios incoerentes, mas podem fornecer pistas e compreensão do que ocorreu no instante de sua morte ou de seus mais proeminentes pensamentos naquele momento. Esse Dom é ensinado por espíritos lobos e felinos ou espíritos da morte.
    Sistema: O lupino precisa sentar-se próximo ao cadáver e permanecer totalmente quieto, tentando ouvir
    os sussurros. O jogador então testa Percepção Raciocínio (dificuldade 7). Quanto maior o sucesso, mais claro fica o sussurro.

  • Passar Fúria Adiante Nível III
    Os lupinos melhor do que os impuros e hominídeos entende sua natureza e Fúria. Em situações delicadas em que o Frenesi corre o risco de colocar o garou e sua matilha em risco ele pode mandar sua Fúria descontrolada para outro ser, até mesmo para humanos normais. Este frenesi não é natural, pois a vítima está canalizando a Fúria do Garou e não a sua. Esse Dom é ensinado por um espírito ancestral ou espíritos da Fúria.
    Sistema: O garou deve estar em frenesi ou perto dele para poder usar este poder. O jogador deve anunciar sua vítima escolhida (já que tem que ser alguém dentro do campo de visão. Passar Fúria Adiante não pode ser usado quando o garou estiver sozinho), e depois testar Manipulação Raciocínio (Dificuldade 8 ). Caso sofra uma falha o garou entra em Frenesi normalmente, caso falha uma falha critica ele entra em Frenesi . Quanto maior o sucesso, o redirecionamento é mais preciso.

  • Uivo do Lobo Sobrenatural Nível III
    Os uivos podem expressar várias coisas, e até mesmo os humanos sabem isso. O garou coloca todas as suas emoções em um uivo poderoso com o principal objetivo de destruir os inimigos de Gaia. Um espírito Ancestral ou Lobo ensina esse Dom.
    Sistema: O garou gasta 2 ponto de Fúria e testa Força Manipulação dificuldade 8, basta um sucesso para causar um nível de dano agravado em todos os inimigos do garou na área (seja seres da Wyrm ou até mesmo uma matilha rival).


Nível IV

  • Vida Animal Nível IV
    O Garou pode não apenas se comunicar com animais, como também atraí-los e comandá-los. Caso na vizinhança não haja animais não será possível convocar nenhum. Este Dom é ensinado por qualquer espírito de animal.
    Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma Empatia com Animais (dificuldade 7). Um sucesso afeta animais num raio de seis quilômetros. Quanto maior o sucesso, maior a distância. Os animais convocados sejam cachorros, insetos, cobras obedecem completamente o garou podendo até mesmo arriscar suas vidas para obedecer as ordens.

  • Veneno Nível IV
    Foi um Peregrino Silencioso lupino quem primeiro aperfeiçoou esse Dom enquanto conversava com a Cascavel, mas têm sido aprendido por vários lupinos através das tribos. Através de uma mordida no oponente, o Garou pode injetar nele uma poderosa, ou talvez letal, toxina. Qualquer espírito cobra pode ensinar esse Dom.
    Sistema: O lupino precisa ser bem sucedido em morder seu oponente. Após isso, o jogador faz um teste de Vigor resistido contra o Vigor 2 do alvo. Cada sucesso que o atacante obter além da vítima causa um nível de dano agravado não-absorvível, além do dano causado pela mordida. Cada nível de dano causado desse modo também reduz temporariamente o Vigor do alvo em um e esgotar o Vigor da vítima desse modo faz com que ela caia inconsciente. Todos os níveis de Vigor retornam no início da cena seguinte se a criatura tiver capacidade de cura como os garous, caso ela não tenha capacidade de cura acelerada ele só pode recuperar esse Vigor usando cura sobrenatural — presumindo que a vítima sobreviva.

  • Roer Nível IV
    O Garou pode fortalecer suas mandíbulas a ponto de, com o tempo, poder mastigar praticamente qualquer coisa. Além disso, elas causam mais danos durante combate. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo.
    Sistema: O Garou testa Vigor 4 contra uma dificuldade variável (2 para madeira, 5 para cabos de aço, 8 para portas de titânio). A quantidade de tempo necessária para roer através de alguma coisa deve ser determinada pelo Narrador. Quando este poder for empregado em combate, a mordida do Garou causa três dado extra de danos.

  • Olhar do Lobo Nível IV
    Qualquer pessoa que já encarou os olhos de um lobo sabe a sensação sentida. Um garou com esse Dom ao olhar nos olhos de outro ser é capaz de implantar um sentimento ou desejo profundo. Esse dom é ensinado por espíritos ancestrais e espíritos lobo.
    Sistema: O garou gasta 1 ponto de Gnose e testa Carisma Manipulação dificuldade igual a Força de Vontade do alvo em questão. Ele tem que olhar nos olhos e estar na forma lupina.

    1 Sucesso: O garou pode implantar um sentimento como surpresa, apreensão ou respeito por uma cena.
    2 Sucessos: O garou pode implantar um sentimento mais forte como amor, medo profundo ou melancolia por um dia.
    3 e 4 Sucessos:O garou não pode apenas implantar um sentimento forte no alvo como um objetivo simples como respeitar e amar uma floresta e procurar preservar ela ou se sentir triste pela atual situação dos lobos selvagens fazendo com que o alvo procure meios de melhorar essa situação, esse sentimento e desejo pode durar anos e se tornar algo realmente real.
    5 Sucessos ou mais: O objetivo e o sentimento são verdadeiramente fortes e permanentes. O alvo vai até correr risco de vida se for necessário e sua natureza e comportamento pode ser mudado para se adequar a isso.
    Sempre que aparecer Um sucesso significa que você tirou o número correspondente a mais do que a força de vontade. Por exemplo a força de vontade da vítima é 8 e você tira 9. Se você tirar dez serão então dois sucessos e assim por diante.


  • Privação Sensorial Nível IV
    Os lobos tem todos os sentidos elevados de tal modo que os humanos nem podem sonhar. Mesmo humanos depois da primeira transformação levam anos para aprender a usar corretamente os sentidos dos lobos. E os lobos sabem muito bem que sobrevivência dependente desses sentidos e do instinto. Sabendo isso esse Dom é algo terrível de ser usado em lupinos, mas algo maravilhoso de ser usado contra os inimigos de Gaia. Este poder nega ao alvo acesso a todos os cinco sentidos. Enquanto o efeito durar o alvo não poderá ver, ouvir, cheirar, sentir gosto ou sentir qualquer coisa pelo tato. Isto leva o alvo a perder efetivamente o contato com o mundo. Um espírito da Wyld ou de Gaia ensina esse dom.
    Sistema: O Garou testa Força de Vontade contra a Força de Vontade do alvo do Dom. Esse Dom também proibe o uso de poderes sobrenaturais ligados aos sentidos, como Chamado da Wyld, Visão Olfativa ou Olhos de Águia. Os efeitos duram pelo período de tempo indicado na tabela abaixo.

    1 sucesso 01 turno
    2 sucesso 01 hora
    3 sucesso 01 dia
    4 sucesso 01 mês
    5 sucesso 01 ano
The Storyteller
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