Vampire Knight Tale
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Dificuldade, Penalidade, Perícias e Atributos, como funcionam?

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Mensagem por Hauro Seg Dez 31, 2012 12:31 pm

OBS: Tópico esperando a aprovação da Lohane, essas regras só serão válidas depois que ela as ler e achar que estão boas.

Ass: Hauro
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Olá, vim aqui postar uma explicação rápida de como funciona o sistema de jogo.

Os que já jogaram Storyteller podem estar um pouco mais familiarizados com o sistema do fórum que é um pouco parecido. Sem mais delongas, vamos as explicações.
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Dificuldade: É o numero que você tem que tirar nos dados para o teste ser considerado um sucesso. A dificuldade padrão é 8. Esse numero pode subir caso algo seja extremamente difícil ou absurdo de ser feito.

Penalidade: É o numero de DADOS que o narrador vai tirar do personagem antes de fazer algum testes. Nem todos os testes sofrerão penalidades, mas alguns mesmo que o jogador tenha perícia podem impor penalidades.

Perícias:
As Perícias neste jogo representam um treinamento rigoroso ou mesmo uma área que o personagem é bom. Todo personagem começa o jogo com direito a 5 perícias grátis. Isso significa que todo personagem é bom em 5 coisas.

Essas perícias vão ser testadas ao longo do jogo. E sempre que o narrador pedir um teste de perícia, que envolve a pericia que o personagem tem, ele SEMPRE somará o valor de +1 aos resultados do dado.

OU SEJA: A dificuldade é 8 para por exemplo pular de uma plataforma para outra, e o jogador tem a pericia Saltar.
Ele vai rolar o valor completo de sua Força (pois possui a perícia adequada e não sofre penalidade). Então o personagem com força 5 vai rolar 5 dados. E tirou 7,6,5,4 e 3 no dado. Em situações normais ele teria errado o salto. MAS como ele tem a pericia salto, TODOS esses valores receberam o bônus de +1 então os resultados efetivos seriam : 8,7,6,5, e 4 nos dados. Ele teve um sucesso e conseguiu saltar em segurança pra outra plataforma.

Importante: Existe uma vantagem que permite que o personagem tenha mais perícias além das 5 perícias iniciais. Ela se chama Conhecimento Extra, e te dá +5 perícias. Essa vantagem custa 3 pontos.

Importante 2: As perícias são divididas em sub-grupos menores. Ou seja. Não existe Perícia Armas de Fogo. Cada tipo de arma de fogo é uma perícia separada. O mesmo ocorre com armas brancas, Condução e outros.

Abaixo alguns exemplos de Perícias com Armas.

-Armas de Fogo: Revolver & Pistola (Todo o tipo de Revolver e Pistola, desde o 3.8 até a Bloody Rose)
-Armas de fogo: Espingarda (Todas as espingardas, desde a Cano duplo até mesmo a espingarda de cano serrado)
-Armas de Fogo: Rifle (Todos os Rifles, desde os de Sniper até os Rifles de Assalto).

-Armas Brancas: Facas & Adagas (Inclui, desde facas de cozinha e bisturis, até Peixeiras, Adagas Sai, Kunais e Adagas)
-Armas Brancas: Espadas Curtas (Inclui desde Wakizashis, Gládios e Machetes, até Espadas de Esgrima e a própria Espada Curta)
-Armas Brancas: Espadas Longas (Inclui desde Katanas, Falchion e outras espadas maiores, até a própria espada Longa)
-Armas Brancas: Espadas de Duas Mãos (Inclui desde a Claymore e outras espadas grandes até a Buster Sword)
-Armas Brancas: Machados e Maças (Inclui armas desde Tacapes e Galhos grandes de arvore até Maças e Machados)
-Armas Brancas: Manguais e Correntes (Inclui TODAS as Variações de Manguais e correntes)
-Armas Brancas: Lanças (Inclui desde Javelins até Lanças de Cavalaria)
-Armas Brancas: Soqueiras e Garras (Inclui todos os tipos de Soqueira e de Garras)

Outras armas são tão únicas que possuem um jeito próprio de serem manejadas. Essas armas exigem uma perícia só pra elas. Alguns exemplos

Armas Brancas: Tonfa
Armas Brancas: Nunchuku
Armas Brancas: Kusari Gama & Kusari Fondo
Armas Brancas: Guarda-Chuva
Armas Brancas: Bastão (Aqui se inclui o bastão de Artemis)
Armas Brancas: Foice
Armas Brancas: Bastão Tri-seccionado
Armas Brancas: Leque

Hauro

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Mensagem por Hauro Seg Dez 31, 2012 1:25 pm

Atributos: São os valores responsáveis pelo número de dados que o personagem vai jogar ao fazer testes.
Descrição dos atributos e utilização geral

===Atributos Físicos===

São os atributos responsáveis pela interação do personagem com o mundo e o mundo com o personagem. Varia desde arrombar portas (Força), conseguir sair da frente de uma arvore que cai em sua direção (Destreza), resistir a envenenamentos ou sofrer menos caso não o evite (Vigor).

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A Força determina o quanto de peso você aguenta carregar, o quão alto ou distante você pode saltar, sua capacidade de acertar ataques corpo a corpo e o quanto de dano extra que você causa com Armas de combate corpo a corpo ou mesmo com seus ataques desarmados. Além disso algumas armas ou itens exigem um valor de Força Mínima para serem usados corretamente.

-Acerto em combate corpo a corpo: Você joga um dado de 10 lados (D10) para cada ponto de Força que você tiver quando estiver atacando algo ou alguém. Um valor 8 ou superior em qualquer um destes dados significa que seu ataque foi bem sucedido.

-Dano Físico Extra: Todas as Armas possuem um dano básico. As corpo a corpo porém se beneficiam do Atributo Força. Ou seja, na hora do dano o personagem adiciona seu valor de Força ao Dano Básico da arma que está usando. Por exemplo uma Katana tem dano básico 10, e um personagem com força 5 está a usando como arma. Nas mãos deste personagem o dano básico da Katana é 15 (10 da arma e 5 da sua própria força).

-Força Mínima: Algumas armas possuem um valor de Força Mínima, Armas corpo a Corpo que exigem isso geralmente são pesadas demais para serem usadas por pessoas sem um bom preparo físico (como por exemplo alguns Machados, Lanças e a Buster Sword). Já no caso das Armas de Fogo, as armas podem causar recuo assim que o personagem atira com ela. Esse recuo causa penalidade. Porém com o valor de força Mínimo exigido pelo personagem, ele não sofre mais penalidades com o Recuo (o Recuo ainda existe, mas não prejudica mais personagem).

- Tabela de Peso: Cada ponto de força permite que você carregue determinada quantidade de quilos sem sofrer penalidade. Cada ponto em força permite ao personagem carregar mais 15 Quilos.

Força
01 até 15 Kg
02 até 30 Kg
03 até 45 Kg
04 até 60 Kg
05 até 75 Kg
06 até 90 Kg
07 até 105 Kg
08 até 120 Kg
09 até 135 Kg
10 até 150 Kg

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A Destreza é responsável por coisas que necessitam de precisão e agilidade do personagem, por isso, para se atacar alvos a distancia é usado a destreza. Algumas armas ou itens possuem um valor chamado destreza mínima. A destreza também é responsável pela Evasiva do personagem, mas para isso ela conta com a ajuda do Raciocínio dele.

-Acerto em Ataque a Distância: Para se atingir alvos distantes com armas o personagem necessita de uma boa precisão. Por isso ele rola 1d10 para cada ponto em destreza que possui. Se conseguir tirar ao menos um valor 8 ou mais em qualquer um dos 'D10' que rolou ele ja acertou o ataque.

-Destreza Mínima: Isso implica que determinada arma ou item exige uma capacidade especial de destreza manual para serem utilizados sem problemas. Armas complicadas como Nuchukus exigem um valor minimo de destreza pra evitar que o personagem se machuque manuseando-a. Além disso algumas situações, como uma cirurgia exigem um valor Mínimo dos médicos para evitar que eles possam por em risco a vida do paciente.

-Defesa: A Defesa é o valor de Destreza+Raciocínio e depois dividindo por 4 (arredondado para baixo). É a sua capacidade de evitar ataques físicos como Tiros, socos, pedras e flechas. Então um personagem com Destreza 6 e Raciocinio 6 soma os dois atributos (6+6 =12) e então divide este resultado por 4 arredondando para cima (12/4 = 3). O Valor de defesa deste personagem é 3.

Isso significa que todos os ataques físicos "normais" contra o personagem ele remove 3 dados do atacante no momento em que o atacante tentar golpeá-lo.

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O Vigor é responsável pela saúde do personagem bem como sua Resiliência, sua capacidade de deslocamento no campo de batalha, e quantos HPs Extras ele possui.

-Resiliência:Quanto maior seu vigor mais fácil você resiste aos efeitos de doenças e outros efeitos negativos que afetam o corpo (como sono, paralisia, veneno e cansaço). A cada 2 pontos de Vigor que você possui, você reduz em 1 as penalidades que você sofre com esses efeitos...
No comando Spoiler tem uma explicação detalhada sobre o caso de sono.

Além disso, magias que causem efeitos fisicos como petrificação e envenenamento sofrem uma penalidade igual ao valor de resiliencia do alvo. Ou seja, um personagem com Vigor 6, tem Resiliência 3! Isso quer dizer que uma bruxa ao jogar uma magia de petrificação neste personagem vai perder 3 dados quando tentar petrificar o personagem!

Spoiler:

-Deslocamento: Cada ponto de vigor permite ao personagem se deslocar +1 metro por turno de combate. O Deslocamento básico é de 5 metros +1 metro por ponto de vigor, essa é a distancia máxima que um personagem aguenta correr durante o turno de combate e ainda conseguir atacar. Distancias maiores que essa requerem que o personagem desista de atacar no turno para se mover uma segunda vez no turno.

-HP Extra: Cada ponto de Vigor, adiciona +3 de HP ao total do HP do personagem. Se o personagem tem 20 de HP e vigor 3, ele vai ter o HP total em 29.


Última edição por Hauro em Sáb Jan 12, 2013 4:17 am, editado 2 vez(es)

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Mensagem por Hauro Sex Jan 04, 2013 5:00 pm

===Atributos Sociais===

São os atributos responsáveis pela capacidade de envolvimento social que o personagem possui envolvendo outros seres inteligentes. Na grande maioria das vezes os testes exigirão uma perícia para que possam ser realizados (ao contrário das perícias físicas que mesmo sem perícia o personagem pode tentar fazer as coisas), as Sociais EXIGEM a perícia para serem testadas ATIVAMENTE. Caso os personagens "sofram ataques" de determinadas pericias sociais eles poderão "se defender socialmente" usando o atributo Carisma ou Manipulação (de acordo com o q for mais viável) e caso não possua a pericia pra se defender, fará o teste com as penalidades normais (-3 dados).

É importante ressaltar que as perícias sociais, raramente vão afetar os outros jogadores. Elas geralmente são usadas para lidar com os NPCs (Personagens não jogadores) os jogadores podem deixar-se influenciar pelas pericias sociais se acharem valido, porém é melhor cobrar do jogador que está usando dessas pericias que DESCREVAM BEM o que estão fazendo e como estão conversando para que haja mais interpretação.

Carisma
Não é a mesma coisa que beleza. Para um personagem ser belo temos as devidas vantagens! Carisma é o jeito que ele age com as pessoas, sua simpatia. Logo as perícias envolvendo Carisma em sua maioria são perícias envolvendo outras pessoas e seres inteligentes de maneira pacífica.

Algumas perícias que envolvem Carisma

- Atuação: Serve para interpretar papéis, como em peças de teatro, também pode ser utilizado para fingir ser outra pessoa desde que se tenha informações o suficiente sobre a personalidade desta pessoa e o personagem se difarce de modo a ficar parecido com a pessoa.

- Diplomacia: Serve para persuadir de maneira pacífica e com base em fatos, convencer as pessoas a mudarem a opinião delas. Serve também para mudar o comportamento de uma pessoa indiferente, para amistoso ou mesmo de uma pessoa quase hostil para indiferente. Este pericia funciona SOMENTE COM NPCs. Jogadores precisam ser convencidos a mudarem de atitudes com conversas ON GAME.

- Disfarce: Usando de maquiagem, roupas e alguns truques, o personagem pode imitar outra pessoa. Ou mesmo fingir ser uma pessoa completamente diferente de si próprio. Usando em conjunto com Atuação o personagem pode fingir ser outra pessoa, e com Atuação pode agir como ela, imitando traços de sua personalidade. Porém a perícia disfarce é altamente dependendo dos recursos disponíveis do personagem no momento do teste.

- Obter Informação: O personagem é capacitado a levantar informações de determinada região com as pessoas que moram nela. O conhecimento levantado é baseado no tipo de pessoas que tem na região. O Narrador vai decidir a dificuldade do teste de acordo com o tipo de informação que o personagem quer levantar.
Exemplos: Usado na Day Class da academia Cross, apenas eventos mundanos seria descobertos (como estudantes do Day que começaram a namorar, quem foi suspenso, etc).
Já utilizado nos alunos da Night Class informações mais "diferentes" podem surgir como (o professor fulano na verdade é um bruxo, a professora tal é uma sereia. O Diretor Cross é um ex-hunter.) Só informações que não sejam SEGREDOS/Identidades Secretas podem ser obtidas.
É importante lembrar que o que os NPCs consideram como VERDADE é o que será informado ao personagem que usou a perícia.

- Oratória: Serve para o personagem realizar discursos. Um discurso bem escrito requer a perícia redação, e bem como entendimento do assunto a ser falado. Quanto melhor o discurso escrito e o conhecimento do personagem sobre a situação mais bônus o discurso em si vai ter.

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Manipulação
Ao contrário do Carisma que geralmente envolve o trato pacífico com as pessoas, manipulação envolve métodos de fazer as pessoas fazerem o que você quer. É uma forma de impor sua vontade sobre os outros, seja através da Intimidação amedrontando seus alvos, ou mesmo a Sedução, fazendo a vítima acreditar que seu personagem tem interesses românticos por ele e assim o deixando mais "maleável" para futuros pedidos. Manipulação também serve para inventar informações falsas a respeito de outras pessoas e espalhar essas mentiras como se fossem verdades dentro de alguns meios sociais. Bem como serve para se defender de tais calunias. Ou em caso das acusações serem verdadeiras serve para se inventar desculpas plausiveis para se safar das acusações.

Algumas perícias que usam o atributo Manipulação:

- Blefar: A arte de fazer o improvável parecer possivel, serve para mentir de forma convincente.

- Dissimulação: A arte de usar de falsas informações e ocultamento de conhecimentos para ludibriar suas vitimas

- Intimidação: A capacidade de impor medo as pessoas com ameaças ou gestos

- Sedução: A capacidade de fingir sentimentos românticos pela vitima, afim de torna-la mais manipulável

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Mensagem por Hauro Qui Jan 10, 2013 2:08 pm

===Atributos Mentais===

Inteligência: Responsável pela capacidade de aprendizado, e domínio de algumas habilidades especiais como a Magia e os Poderes Vampíricos.
Todos os testes envolvendo Magia e Poderes Vampiricos são feitos utilizando a inteligência. Ela também lida com as pericias relacionadas ao conhecimento.

Idiomas: Todo personagem começa o jogo com seu Idioma do seu País de Origem de forma gratuita (independente de seu valor de inteligência). Esse idioma é obrigatoriamente um dos idiomas oficiais do Pais onde o personagem cresceu.
Além disso no momento de criação do personagem, a cada 3 pontos de inteligência o personagem PODE (se lhe interessar) adquirir um idioma extra.
Caso o jogador deseje que o personagem tenha mais idiomas, ele pode comprar a vantagem que fornece mais idiomas.
NOTA: No decorrer do jogo o personagem pode aprender novos idiomas. Ele deve declarar que está estudando determinado idioma, e o dia em que ele adquirir os pontos de inteligência necessários, ele irá receber este novo idioma.

Dano Mágico: Cada ponto de inteligência além de dar um dado para os testes envolvendo ataques mágicos, ja dá +1 ponto de dano mágico além do dano básico da magia.

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Sabedoria: Ela determina o conhecimento adquirido por experiência. As perícias nessa area representam uma melhor capacidade de lidar com aquelas situações.
Sabedoria também é a determinação do personagem e sua capacidade de resistir a certos efeitos mágicos ou mentais.

Determinação: Sempre que o personagem for alvo de algum efeito mental (medo, sedução, controle mental) ele reduz um determinado numero de dados do "atacante". Esse numero é sua Determinação.
O Calculo da Determinação é Sabedoria/2 (arredondado para baixo). Assim um npc tentando seduzir o personagem com Sabedoria 4 (4/2 = 2) terá uma redução de 2 dados em seu teste.

Resistência a Magia: Caso algum efeito Magico tente afetar o personagem, é subtraído este valor. Sabedoria/2 (Arredondado para baixo).

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Raciocínio: É o atributo responsável pelos reflexos e velocidade de reação do personagem. Isso inclui a capacidade dele evadir situações incomuns, velocidade de resolução de problemas entre outras coisas.

Evasão: Sempre que alguém tentar atacar o personagem com uma magia, ou um tipo de ataque bizarro (como um lança chamas ou um balde de água) ou qualquer outro tipo de ataque sem uma forma bem definida, o personagem deve usar sua evasão para tentar ao menos reduzir o dano recebido. Funciona exatamente igual a Defesa, o personagem remove o seu valor de Evasão dos dados do Atacante.

O valor de Evasão é calculado como (Raciocínio + Inteligência ) /4 e arredondado para baixo.
Um personagem com Raciocinio 6 e Inteligência 7 por exemplo... (6+7 =13) (13/4 = 3,25) A Evasão desse personagem seria 3.

Hauro

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