Vampire Knight Tale
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Alexandrer Lindströn - Lobisomem

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Alexandrer Lindströn - Lobisomem Empty Alexandrer Lindströn - Lobisomem

Mensagem por Convidad Qua Jan 16, 2013 3:55 pm

|______________..:: Ficha ACC ::..______________||

|| Char ||

| Nome: Alexandrer Lindströn
| Data de Nasc./ idade: 29 de fevereiro - idade desconhecida (aparência de 18 anos)
| Local de Nasc. : Sundsvall, Suécia
| Sexo: Masculino
| Nome dos Pais: Alice e Lucas Lindströn (ambos falecidos)
| Irmãos: Seis irmãos mais velhos - Ulric, Daniel, Joel, Otto, Aron e Viktor Lindströn (todos falecidos)
| Profissão: Night Class - Lobisomem
| Personalidade: De natureza instável, com características conflitantes entre si. Aparenta calma e afabilidade à todos que o conhecem, sendo de certa forma, extrovertido (apesar de evasivo com assuntos relacionados à si) e agradável. Por outro lado pode agir de forma insolente, apresentando arrogância, impertinência, orgulho excessivo e insaciável sede por poder. Muda de opinião com facilidade e seu humor pode variar de repente. Apesar de não ter problemas em cometer assassinatos ou outras maldades, não costuma fazê-los sem ter um motivo.

|| Aparência:
| Altura: 1,78 m
| Peso: 70,2 Kg
| Cor dos Olhos/ Cabelos: Olhos de cor âmbar e cabelos loiro escuro (tornam-se negros/cinzentos na forma de lobisomem)
| Descrição Básica: Possui aparência agradável, utilizando roupas simples (quando não está de uniforme) e de fácil movimentação. Não tem tatuagens, piercings ou cicatrizes marcantes.
Fotos:
Normal:
Forma Habilitada:
Forma Ainda Não Habilitada:

|| Disturbio/Doença ||
| Nome: Licantropia Avançada
| Causas: Maldição
| Consequências/Sintomas: Às 21 horas nas sextas-feiras em que há lua cheia transforma-se em lobisomem contra sua vontade, perdendo a consciência e agindo em completa fúria. Este período de descontrole permanece até o raiar do dia, quando o primeiro galo canta.

|| História ||
Spoiler:


|| Segredo ||
Spoiler:


|| Atributos:|| [60 (lobisomem) + 5 (sangue demoníaco)]

||Físicos:
| Força: 9
| Destreza: 9
| Vigor: 8

|| Sociais
| Carisma: 9
| Manipulação: 7

|| Mentais
| Inteligência: 8
| Percepção: 8
| Raciocínio: 7

|| Força de Vontade: 16

|| Pontos de Vida: 90

|| Fúria: 10
|| Gnose: 10

|| Vantagens:
|Conhecimentos Extras x 2 (6) - sua vida longa e as viagens pelo mundo, propiciaram-lhe uma grande gama de conhecimentos adquiridos.
| Garras Mortais (1) - após tantas batalhas, suas habilidades de combate (como lobisomem) se tornaram incríveis.
|Mestre Tae Kwon Do(1) - seus treinamentos em artes marciais surtiram efeito, tornara-se faixa preta em seu estilo de luta.
| Esquiva Sobrenatural (1) - o sangue demoníaco em seu corpo aliado à licantropia, elevaram seus reflexos para um nível extremo.
|Ambidestria (1) - habilidade que possui desde seu nascimento, permitindo que use ambas as mãos sem dificuldade.

|| Desvantagens:
|Segredo Sombrio (5) - ver segredos.
|Futuro Negro (5) - graças ao Pacto Demoníaco realizado, sua alma está condenada à escravidão eterna pós-morte, e mesmo em vida, terá que cumprir os favores pedidos pelo Demônio Azhatyel. Seu destino é morrer de forma vergonhosa e violenta.

|| Perícias (1º grupo):
|Armas Naturais (Garras) - para sobreviver no cruel mundo da noite é necessário saber utilizar, com destreza, as armas naturais que possui.
|Estilo Tae Kwon Do - por hobby e para manter-se em forma, instruiu-se em artes marciais.
|Armas de Fogo (Pistolas) - com o intuito de defender-se de ameaças, ainda em forma humana, foi necessário buscar alternativas.
|Esquiva - uma grande solução para diminuir os danos recebidos durante uma luta.
|Luta com Duas Armas (Pistolas) - após treinar exaustivamente, aprendeu a utilizar duas armas de forma simultânea (uma em cada mão).

|| Perícias (2º grupo):
|Luta às cegas - graças ao sangue demoníaco que circula por seu corpo, seus sentidos em locais escuros foram melhorados. Sua audição e olfato foram aguçados, seu tato tornou-se mais sensível às vibrações do ar e sua visão tornou-se capaz de enxergar no escuro.
|Caça - algo que qualquer lobisomem deveria saber.
|Sobrevivência - dispensa comentários.
|Furtividade - escapar sem ser visto tornou-se uma forma bastante pratica para fugir de olhos atentos.
|Arte (Escapismo)- durante suas viagens aprendeu alguns truques com o mestre Houdini.

|| Perícias (3º grupo):
|Manipulação (Labia) - sendo hábil com as palavras, tem a capacidade de influenciar de diversas formas as pessoas.
|Pesquisas/Investigações - o método mais eficiente para encontrar a solução dos problemas que lhe assolam.
|Le Parkour - um esporte atual que visa superar obstáculos (ir de um ponto a outro) com a maior rapidez e eficiência.
|Condução (Motos) - para locomover-se de forma rápida e eficiente, aprendeu a dirigir motos.
|Arte (Prestidigitação) - empregando movimentos rápidos, consegue ludibriar uma pessoa ou um grupo com truques, que serão consideradas mágicas.

|| Dons:
|Dividir (Nível Dois). Talvez mais que quaisquer outras espécies, os humanos são excelentes em tornar pequenas diferenças em grandes abismos. Isso pode ser visto através de racismo, sexismo, homofobia e até nos termos mais simples usados para descrever certos criminosos: monstros. Os Garou, que são parte humanos, aprenderem esses tipos de atividade e talvez até tenham excedido a capacidade humana para elas. Esse Dom, que no caso aumenta esse ódio e esse indício, é um exemplo disso. É ensinado por um espírito-cachorro
Sistema: Gastando um ponto de Gnose e testando Manipulação Carisma, dificuldade 7, o Garou pode exacerbar as divisões entre indivíduos ou grupos. Note que esse Dom não gera raiva ou divisões, isso precisa existir para ser explorado. Se usado numa teorética de “família perfeita”, esse Dom falharia. Entre humanos, o Dom simplesmente evita qualquer solução de disputas e dificuldades, possivelmente levando à intolerância. Um sucesso pode fazer com que os alvos levantem as vozes para os outros, três causaria a abertura de processos e cinco pode fazer com que lutem entre si. No entanto, entre os Garou e outros metamorfos com Fúria, o Dom é ainda mais poderoso. A cada sucesso no teste inicial adiciona um sucesso em todos os testes de Fúria que os alvos fizerem durante até o fim da cena.
Com tal manipulação, é dubitável que qualquer paz possa ser feita e muito provável que novos problemas surjam.
| Übermensch (Nível Cinco). O Garou é um humano melhorado. Um humano melhorado em força,
agilidade e vitalidade. Um humano mais devotado, mais seguro espiritualmente e mais expressivo. Um humano melhorado com instintos animais e reflexos ágeis. Ele é um humano, porém maior e mais completo. Até mesmo Garou irradiam isso de certo modo, causando temor nos humanos que o evitam instintivamente. Esse Dom capta essa percepção, tornando a figura a ser evitada do Garou, numa figura a ser admirada e adorada.
Sistema: Após aprendido, o Dom está sempre ativo. Humanos que lidam com o personagem imediatamente achá-lo mais desejável, mais atraente, mais esperto ou mais carismático se comparado com aqueles ao seu redor,independente de sua real capacidade no assunto, as dificuldades em testes sociais são diminuídas sempre em -2. A Maldição ainda se aplica, mas ao invés de ser instintivamente temido como um predador, o lobisomem é temido como uma figura intimidadora de massiva presença. Além disso, o personagem pode aprimorar seus Atributos Sociais gastando Fúria ou Gnose, cada ponto gasto aumenta um Atributo em um ponto por uma cena até além do limite de 5.

|| Equipamentos e Pertences:

-Roupas Extras
-Produtos de uso pessoal (escovas de dente, desodorante, perfume, etc.)
-Pertences pessoais (lembranças, álbuns de fotos, livros, celular, cartões de crédito, etc.)
Colar:
Glock 17:
Moto:

|| Recursos: 500 dólares canadenses.

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