Vampire Knight Tale
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Dons para Hominídeos

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Mensagem por The Storyteller Qui maio 17, 2012 2:40 pm



#Dons dos Hominídeos

São dons Exclusivos para lobisomens que nasceram humanos e se transformaram ao longo da vida (genética) e para aqueles que foram contaminados.

Nível I ou único

  • Mestre do Fogo
    Assim que domesticaram o fogo para mantê-los aquecidos e afastar os animais selvagens, os seres humanos deram o primeiro passo ruma à civilização. Os lobisomens com este Dom invocam o antigo pacto da humanidade com os espiritos do fogo. Os espíritos da chama concordam em conter sua veracidade quando o lobisomem os toca. Um espírito ancestral ou espírito do fogo confere esse Dom.
    Sistema: Este Dom permite a um lobisomem reparar o dano por fogo como se fosse dano por contusão. Isso exige o investimento de um ponto de Gnose; os efeitos duram uma cena.

  • Persuasão Nível I
    Este Dom permite a um hominídeo que se torne mais persuasivo quando lida com os outros; suas declarações e argumentos são imbuídos de significado e credibilidade. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.
    Sistema: O Garou testa Manipulação (dificuldade 6). Caso seja bem sucedido, as dificuldades de todos os testes sociais são reduzidas em um durante o restante da cena.

  • Simular Odor de Homem Nível I
    As criaturas das florestas aprenderam que o homem é um arauto da morte. Com este Dom, o Garou aumenta enormemente o odor de homem ao seu redor, levando os animais a se sentirem inquietos e nervosos. O Dom é ensinado por um espírito Ancestral.
    Sistema: Todos os animais normais (não incluindo as criaturas sobrenaturais na forma animal) perdem um dado de suas Paradas de Dados quando se encontram a uma distância de seis metros do Garou e, muito possivelmente, fogem.
    O Garou pode usar este Dom à vontade, precisando apenas declarar quando o ativam ou desligam.

  • Pressionar Arma Nível I
    O Garou pode usar este dom para inutilizar qualquer arma de fogo. Um Wylding ensina o dom.
    Sistema: O garou gasta 1 ponto de Gnose e testa Força com dificuldade 5, cada sucesso inutiliza a arma por um turno.

  • Olho-Morte Nível I
    Sobrevivência para um garou mais acostumado com armas de fogo do que garras e presas como impuros e lupinos depende de um tiro bem dado e esse dom concede sorte. Um corvo ensina o dom.
    Sistema: Gastando 1 ponto de Força de Vontade o Garou pode refazer qualquer teste de armas de fogo, arquerismo ou de armas arremessáveis.

  • Esconder o Lobo Nível I
    Um Garou com este Dom pode temporariamente esconder todos os traços de sua Fúria, incluindo o medo instintivo que causa nas pessoas e lobos normais. Desta forma, o Garou pode tentar viver, pelo menos por algum tempo, ao lado de pessoas sem medo de ser rejeitado e evitado por elas. Este Dom é ensinado por espíritos de Guaxinim ou de Camaleão.
    Sistema:Gasta-se um ponto de Gnose e testa-se Carisma Manipulação (dificuldade 6). O efeito dura uma Cena, mas é cancelado se o Garou utilizar sua Fúria ou mudar de forma. Este Dom não imuniza as pessoas ao redor contra o Delírio, portanto utiliza-lo na forma Crinos é inútil.


Nível II

  • Perturbar Tecnologia Nível II
    O Garou pode interromper temporariamente o funcionamento de instrumentos tecnológicos. O Dom é ensinado por um Gremlin, um tipo de espírito da Wyld que gosta de quebrar coisas.
    Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação. Os instrumentos tecnológicos a uma distância de quinze metros param de funcionar durante um turno a cada sucesso, embora os instrumentos não sejam prejudicados. A dificuldade da jogada é baseada na seguinte tabela:

    Instrumento Dificuldade
    Computador
    4
    Telefone
    6
    Automóvel
    8
    Faca
    10


  • Dividir Nível II
    Talvez mais que quaisquer outras espécies, os humanos são excelentes em tornar pequenas diferenças em grandes abismos. Isso pode ser visto através de racismo, sexismo, homofobia e até nos termos mais simples usados para descrever certos criminosos: monstros. Os Garou, que são parte humanos, aprenderem esses tipos de atividade e talvez até tenham excedido a capacidade humana para elas. Esse Dom, que no caso aumenta esse ódio e esse indício, é um exemplo disso. É ensinado por um espírito-cachorro.
    Sistema: Gastando um ponto de Gnose e testando Manipulação Carisma, dificuldade 7, o Garou pode exacerbar as divisões entre indivíduos ou grupos. Note que esse Dom não gera raiva ou divisões, isso precisa existir para ser explorado. Se usado numa teorética de “família perfeita”, esse Dom falharia. Entre humanos, o Dom simplesmente evita qualquer solução de disputas e dificuldades, possivelmente levando à intolerância. Um sucesso pode fazer com que os alvos levantem as vozes para os outros, três causaria a abertura de processos e cinco pode fazer com que lutem entre si. No entanto, entre os Garou e outros metamorfos com Fúria, o Dom é ainda mais poderoso. A cada sucesso no teste inicial adiciona um sucesso em todos os testes de Fúria que os alvos fizerem durante até o fim da cena.
    Com tal manipulação, é dubitável que qualquer paz possa ser feita e muito provável que novos problemas surjam.

  • Fitar Nível II
    Fitando os olhos de um humano ou de um animal, o Garou pode fazer o alvo fugir aterrorizado.
    O Dom pode ser usado contra os Garou, mas ao invés de correr, esses ficarão paralisados no lugar. O Dom é ensinado por um espírito-Carneiro ou por um espírito-Cobra.
    Sistema: O Garou testa Carisma Intimidação (dificuldade 8 . Os alvos Garou não fugirão, e embora possam se defender, não poderão atacar enquanto este Dom surtir efeito.

  • Hipnotizar Nível II
    O garou pode implantar verbalmente um falso pensamento ou sugestão hipnótica na mente inconsciente do alvo. Tanto o Garou como o alvo precisam estar livres de distração,pois a habilidade hipnotizar requer grande concentração e palavras corretas para ser efetiva. O garou pode ativar o pensamento imposto imediatamente ou estabelecer um estímulo que irá dispará-lo depois. A vítima precisa ser capaz de entender o garou, apesar do contato visual só ser necessário durante a implantação da sugestão. Hipnotizar funciona tanto com ordens simples e diretas (entregar um objeto) como com ordens complexas e bem elaboradas (tomar notas sobre os hábitos de alguém e reportá-los no tempo apropriado). Um alvo só pode ter uma sugestão implantada de cada vez. O Dom é ensinado por um espírito da Weaver ou um espírito Ancestral.
    Sistema:O jogador testa Manipulação Carisma (Dificuldade igual à Força de Vontade permanente do alvo). Não importa quão forte seja a vontade do Garou, sua ordem não pode fazer com que a vítima se prejudique diretamente ou despreze sua Natureza interior. Portanto, apesar de um garou poder obrigar um fracote de 45 kg a atacar um brutamentes de 150 kg, ele não pode fazer com que ele atire em sua própria cabeça.

  • Cavalgar Monstro de Metal Nível II
    Antigamente os humanos contavam com seus pés para viajar, depois começaram a usar animais e atualmente usam carros, barcos, aviões entre outras coisas. O mundo não para, e velocidade é importante. Esse Dom permite o Garou saber como pilotar um avião mesmo sem saber dirigir um carro. O Dom é ensinado por um espírito da Weaver ou um espírito Ancestral.
    Sistema:O Garou faz um teste de Inteligência Condução dificuldade 6. Basta um sucesso para um garou que nunca dirigiu saber como dirigir normalmente um carro ou moto. A dificuldade aumenta de acordo com o veículo.


Nível III

  • Inquietação Nível III
    O Garou leva os indivíduos sob o efeito deste Dom a se sentirem inexplicavelmente deprimidos e desanimados. O alvo encontrará dificuldade em usar sua raiva (Fúria) ou em se concentrar efetivamente em tarefas. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.
    Sistema: O Garou testa Manipulação Carisma contra uma dificuldade equivalente à Força de Vontade do oponente.
    Se for bem sucedido, esse oponente não será capaz de recuperar Fúria nem Força de Vontade durante a cena. Além disso, todas as dificuldades para ações prolongadas e que envolvam Força de Vontade são aumentadas em dois.


Nível IV

  • Defesa contra Espíritos Nível IV
    Este Dom permite a um Garou proteger-se contra espíritos executando um rápido ritual de defesa. Desenhando no ar um pictograma invisível, o Garou deixa os espíritos próximos tensos e assustados. Este sinal acompanha o Garou para onde quer que ele vá, no período de duração do Dom, o dom também funciona com Fantasmas humanos. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.
    Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação Inteligência (dificuldade 7). Os espíritos que se encontrarem a uma distância de trinta metros do precisam subtrair um de suas Paradas de Dados para cada sucesso. Este Dom dura uma cena.


Nível V

  • Assimilação Nível V
    O Garou está apto a imiscuir-se suavemente em outra cultura, não importa o quão estranha ou diferente ela seja. O Garou pode viver durante algum tempo entre os nômades beduínos como se fosse um deles, ou fazer compras numa mercado chinês sem que ninguém perceba que ele não se enquadra. Este Dom não esconder á diferenças raciais, mas o comportamento e os maneirismos de um nativo podem ser mimetizados. Este Dom também possibilita que o Garou fale e compreenda a linguagem dessa cultura que, entretanto, será esquecida quando o Dom desgastar. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.
    Sistema: O Garou testa Manipulação Carsima. Se for bem-sucedido, está apto a interagir com membros de outra cultura como se pertencesse a ela. A dificuldade depende do quão diferente a cultura for daquela à qual o Garou pertence; a dificuldade seria 5 para outra seita Garou, mas pode ser tão alta quanto 9 quando o Garou estiver tentando assimilar o comportamento de uma turba de Dançarinos da Espiral Negra ou um grupo de vampiros. O Garou não sofrerá penalidades de teste Social ao interagir com membros da cultura, podendo até mesmo ser bem tratado ou respeitado se fizer por merecer. Quando é ativado, o Dom dura uma cena mais um dia por ponto de Força de Vontade.

  • Romper o Véu Nível V
    O Garou pode imunizar qualquer humano contra o Delírio durante uma cena.
    Desta forma, o humano pode interagir com o Garou sem efeitos colaterais. Contudo, o humano esquecerá a maior parte do que sabe se o Delírio lhe for induzido mais tarde (ele vê um Crinos, etc.). Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.
    Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma Manipulação (dificuldade 6).

  • Übermensch Nível V
    O Garou é um humano melhorado. Um humano melhorado em força, agilidade e vitalidade. Um humano mais devotado, mais seguro espiritualmente e mais expressivo. Um humano melhorado com instintos animais e reflexos ágeis. Ele é um humano, porém maior e mais completo. Até mesmo Garou irradiam isso de certo modo, causando temor nos humanos que o evitam instintivamente. Esse Dom capta essa percepção, tornando a figura a ser evitada do Garou, numa figura a ser admirada e adorada.
    Sistema: Após aprendido, o Dom está sempre ativo. Humanos que lidam com o personagem imediatamente achá-lo mais desejável, mais atraente, mais esperto ou mais carismático se comparado com aqueles ao seu redor,independente de sua real capacidade no assunto, as dificuldades em testes sociais são diminuídas sempre em -2. A Maldição ainda se aplica, mas ao invés de ser instintivamente temido como um predador, o lobisomem é temido como uma figura intimidadora de massiva presença. Além disso, o personagem pode aprimorar seus Atributos Sociais gastando Fúria ou Gnose, cada ponto gasto aumenta um Atributo em um ponto por uma cena até além do limite de 5.

  • Humano, não Animal Nível V
    O garou aprende a desenvolver uma rígida disciplina mesmo no mais poderoso acesso de Fúria típico de um garou a sua parte humana concentrada e racional prevalece.
    Sistema:Uma vez que este Dom é aprendido, ele está sempre ativo. O Garou pode voluntariamente entrar em frenesi selvagem, mas pode-se manter sob controle limitado. Ele pode escolher usar armas brancas ao invés de presas e garras, e pode escolher seus alvos. Ele não pode sair do Frenesi (ou da batalha) até que a batalha esteja resolvida e não pode usar armas de longo alcance. Os fetiches harmonizados continuam ativos mesmo em Frensi graças ao controle que o Garou tem durante esse frenesi. Se o Garou cair em um Frenesi da Wyrm, este Dom não mais o protegerá.


Nível VI

  • Mente Humana Nível VI
    Os humanos tem algo diferente, são animais mas não se consideram animais. Tem uma mente diferente, sentimos e emoções diversificados. Mesmo vivendo há milhares de anos em meio a várias criaturas sobrenaturais os humanos continuam ignorando cada vez mais a existência de tais coisas. Um Garou nascido entre humanos que chegou até esse nível pode fazer uso desse Dom ensinado por espíritos Ancestrais ou poderosos espíritos da Weaver.
    Sistema:O Garou se torna imune a qualquer tentativa de controlar ou influenciar ele mentalmente. Caso ele tenha iniciativa maior do que a criatura usuária do poder em questão o poder é ignorado, caso a criatura vença na iniciativa e usar o poder e o garou usou esse Dom o poder funciona. O poder funcionou mas certamente vai custar caro pelo uso, podendo causar dano ao usuário do poder.



Última edição por The Storyteller em Qui Jan 17, 2013 12:17 pm, editado 1 vez(es)
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